9 nov 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
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Resumen
La sesión principal se centró en la continuación de la partida de rol de superhéroes “Mus Plan”, donde los personajes Átropos (Alejandro Salamanca), Bate (Eduardo Vaquerizo) y Garra (Kauneda Arashi) exploraron un templo egipcio moderno, lucharon contra faraones zombis y atravesaron un portal a un cementerio con un abismo estelar, culminando en un encuentro con una Esfinge que fue aturdida y persuadida a detener el combate.
Detalles
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Regreso de Átropos y Exploración del Templo Ludo Bermejo continuó la narración, indicando que Átropos (Ana) se transformó en su armadura de aleación de oro, y que ella estaba regresando a su forma original, la cual se consideraba monstruosa (00:32:44). Eduardo Vaquerizo (Bate) decidió destruir las cámaras de seguridad para no cometer un delito en público, usando su habilidad de latrocinio y volando (00:36:10). Garra y Átropos se acercaron a la puerta del templo, que estaba cerrada y era de cristal opaco blindado (00:39:30).
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Encuentro con Faraones Zombies Átropos usó sus poderes para romper la cerradura de la puerta (00:40:32). Al abrir la puerta, el grupo vio un templo egipcio moderno con luces LED (00:42:01). Escucharon un ruido crujiente y, tras una tirada de percepción, se dieron cuenta de que había algo escondido y moviéndose cerca (00:44:11). Kauneda Arashi (Garra) extendió su escudo para proteger a Átropos (00:46:11). Al momento siguiente, escucharon un “crash,” y varios enemigos, descritos como “faraones zombies” o esqueletos momificados, aparecieron y empezaron a golpear el escudo de Garra (00:49:02).
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Inicio del Combate Ludo Bermejo informó que había cuatro o cinco criaturas cerca de Garra y Átropos, y que a pesar de que los golpes eran fáciles de asestar contra el escudo, los ataques fallaron, y los enemigos se movían como muñecos, recordando a la película Jason y los Argonautas (00:52:57). Eduardo Vaquerizo (Bate) se acercó para atacar (00:51:23). Ludo Bermejo confirmó que nadie en el grupo tenía su propia carta en la mesa (00:52:57).
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Retirada Estratégica y Héroes Los personajes, reconocidos como héroes veteranos, se enfrentaron a múltiples criaturas. Eduardo Vaquerizo cuestionó la necesidad de una retirada estratégica debido al gran número de enemigos. Ludo Bermejo confirmó que los enemigos se estaban centrando en Kauneda Arashi y no podían alcanzar a Alejandro Salamanca, quien estaba volando (00:56:13).
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Plan de Escape Aéreo El grupo decidió utilizar la habilidad de vuelo de Kauneda Arashi para escapar. Alejandro Salamanca inicialmente no realizó ninguna acción esperando a que Kauneda Arashi le subiera, y Ludo Bermejo aclaró que ellos querían salir volando. Kauneda Arashi confirmó que podían subir a Alejandro Salamanca y que el plan era salir volando cuando fuera su turno (00:57:29).
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Ataque de Bate Eduardo Vaquerizo, como Bate, intentó golpear a un enemigo cercano. Después de tirar el dado, Ludo Bermejo confirmó que Bate golpeó y revetó al enemigo en una nube de arena (00:58:31).
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Habilidad de Levitación de Garra Kauneda Arashi confirmó que tenía el poder de vuelo, aunque consultaron si se requería un modificador de levitación. Ludo Bermejo le indicó a Kauneda Arashi que debía tirar “control” con una dificultad de seis porque estaba levantando a otra persona (00:59:32). Kauneda Arashi tuvo éxito en la tirada con un nueve, logrando alzarse (01:00:37).
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Levitación y Protección del Domo Kauneda Arashi se elevó con Alejandro Salamanca y decidió eliminar el domo de protección, ya que la armadura de Alejandro Salamanca ofrecía suficiente protección. Ludo Bermejo aclaró que no era posible mantener un campo de fuerza que también protegiera y se moviera (01:01:41). El grupo levitó junto, dirigiéndose hacia adelante (01:02:45).
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Combate y Movimiento Aéreo Ludo Bermejo notó que no tenía sentido mantener el combate ya que estaban levitando y los enemigos no podían alcanzarlos (01:02:45). Los personajes eran libres de avanzar a una velocidad de seis, equivalente a caminar, y Bate se dirigió a una puerta al final de la sala (01:03:49).
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Ataque a Distancia y Confusión de Habilidades Alejandro Salamanca preguntó sobre sus ataques a distancia, que recordaba como lanzar bolitas (01:03:49). Ludo Bermejo localizó el poder “stun super power” de Alejandro Salamanca, que podían activar pinchando el icono (01:06:04). A pesar de usar el poder, no perturbó a la criatura (01:07:48).
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Decisión sobre la Puerta Eduardo Vaquerizo sugirió abrir una puerta cercana en lugar de seguir luchando con las momias. El grupo se acercó a la puerta, que era de piedra con una cerradura moderna que imitaba el estilo egipcio (01:07:48).
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Apertura Forzada de la Puerta Eduardo Vaquerizo intentó romper la cerradura con su bate de arcanita y tuvo un éxito contundente, dejando la puerta dañada y semi-abierta (01:08:51). Al mirar a través, vio otra sección del templo (01:09:49). Eduardo Vaquerizo esperó a sus compañeros para ver si podían bajar y protegerse de las momias, que los seguían (01:10:46).
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Sospecha de Trampas en Escalones Eduardo Vaquerizo hizo una tirada de notice para examinar la sala, obteniendo un cuatro. Ludo Bermejo describió unos escalones de construcción diferente, que parecían más nuevos. Alejandro Salamanca sugirió a Bate que tocara los escalones para probar si eran una trampa, aludiendo a Indiana Jones (01:13:06).
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Activación de Trampa y Regreso al Combate Al descender a la altura de los escalones, Eduardo Vaquerizo vio que las criaturas se acercaban y se elevó de nuevo. Eduardo Vaquerizo concluyó que tendrían que combatir a las momias (01:14:18). Bate, caracterizado como arrogante y propenso a actuar impulsivamente, atacó a las criaturas (01:16:07).
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Combate de Bate y Victoria Rápida Bate inició el combate con un golpe inicial (01:18:10). Luego realizó un “Wild Attack” (Ataque Salvaje) con su bate de arcanita, golpeando a su alrededor y destruyendo a cuatro de los cinco esqueletos de forma inmediata (01:19:40) (01:22:21). Ludo Bermejo enfatizó que los enemigos no estaban hechos para enfrentarse a alguien como Bate (01:23:43).
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Discusión sobre la Sala y el Templo El grupo regresó a la zona de la escalera para decidir su siguiente movimiento (01:24:44). Alejandro Salamanca, tras una tirada de inteligencia exitosa (sacando un seis), recordó que la sala era originalmente enorme y vacía, diseñada para un sarcófago gigante (01:25:37). La sala, las escaleras y la puerta que rompieron eran nuevas adiciones (01:26:23).
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Avance a una Puerta Antigua La siguiente puerta que encontraron parecía ser de piedra, acorde con la construcción original del templo. Eduardo Vaquerizo decidió abrirla y al hacerlo, vio una cosa negra y oscura (01:27:28).
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La Absorción del Portal Al abrir la puerta, el grupo experimentó una fuerza de absorción hacia el vacío negro. Alejandro Salamanca (Atropos) decidió dejarse arrastrar, llamándolo un portal, y Kauneda Arashi (Garra) y Eduardo Vaquerizo (Bate) siguieron a su compañera (01:28:38).
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Nuevo Entorno Inhóspito El grupo se encontró en un lugar extraño, descrito como un cementerio con lápidas cristianas y flores frescas, con velas encendidas. Kauneda Arashi y Alejandro Salamanca notaron que parecía un cementerio, con dos tumbas, una de las cuales estaba abierta (01:32:13) (01:35:07).
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Tumbas Vacías y Preguntas sobre la Luz Eduardo Vaquerizo se acercó a la tumba abierta y a la otra (01:33:12). Al abrir la tumba tapada, descubrió que estaba vacía, lo que consideró muy extraño (01:37:00). La segunda tumba que abrió también estaba vacía (01:39:35). El grupo notó que la luz en el lugar era extraña y que había postes que creaban sombras sin una fuente de luz clara (01:35:48).
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Variedad de Lápidas y Muro Misterioso Los personajes observaron que había una variedad de lápidas, algunas celtas y otras piedras pulidas, pero ninguna tenía nombre (01:40:55). Eduardo Vaquerizo notó un edificio de piedra basta y un muro de 2 a 3 metros de altura que parecía haber sido añadido para cerrar la zona (01:41:51).
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El Muro y el Abismo Estelar Eduardo Vaquerizo voló para ver por encima del muro y vio unas puertas de acero/hierro negro y algo muy extraño detrás: un abismo y planetas (01:44:14). Sugirió entrar, y Kauneda Arashi se llevó a Alejandro Salamanca volando (01:45:19).
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La Visión a Través de la Puerta Al abrir la puerta, se reveló un abismo estelar con galaxias y pequeñas figuras moviéndose, descritas como luciérnagas o renacuajos (01:45:19). Eduardo Vaquerizo notó una figura que se movía, y al final de la vista había una catedral (01:47:39).
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Persecución de la Figura y Peligro de Absorción El grupo vio una figura, descrita como un pulpo o algo distorsionado dentro de una burbuja morada, dirigirse hacia la catedral y desaparecer (01:48:45). Eduardo Vaquerizo intentó volar hacia la catedral, pero fue succionado por la fuerza de un agujero negro cerca del vacío, logrando agarrarse y subir justo a tiempo (01:49:45).
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Movimiento Tipo Plataformas Bate se dio cuenta de que el abismo tenía un poder de absorción, haciendo que volar fuera peligroso (01:49:45). Eduardo Vaquerizo propuso moverse entre las estructuras flotantes como si fuera un juego de plataformas (01:51:03).
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Navegación del Puente Flotante El grupo debatió la ruta a seguir a través de un puente de piedras flotantes. Eduardo Vaquerizo inicialmente intentó cruzar el camino con luces parpadeantes y piedras separadas (01:52:20), pero luego decidieron usar la zona de las escaleras, considerada más segura (01:54:27). Ludo Bermejo confirmó que mientras evitaran saltos muy altos, no habría problema, y que cruzar las piedras flotantes implicaba una tirada de Atletismo o parkour (01:53:34) (01:55:20).
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Interacción con el Círculo Verde Misterioso Alejandro Salamanca notó un “circulito verde” que, al mirarlo, parecía devolverle la mirada. Ludo Bermejo pidió una tirada de astucia a Alejandro Salamanca, quien apenas consiguió apartar los ojos en el último momento (01:55:20). Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo aconsejaron no mirar la cosa verde, refiriéndose a ella como algo que puede verlos (01:55:57).
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Superando Obstáculos Mediante el Vuelo y el Lanzamiento Para superar una sección elevada, Kauneda Arashi sugirió volar, aunque Ludo Bermejo indicó que volar lentamente o escalar era otra opción ya que la altura era de 3 metros (01:55:57). Luego enfrentaron un tramo más difícil que requería saltar o volar muy rápido, siendo necesaria una tirada de atletismo (01:57:01). Eduardo Vaquerizo, que vuela demasiado despacio, propuso que alguien lo elevara y luego los empujara a él y a los demás para alcanzar la siguiente plataforma, a lo que Kauneda Arashi estuvo de acuerdo, sugiriendo que Eduardo Vaquerizo usara su fuerza para lanzarles por los aires (01:57:38).
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Tiradas de Atletismo para el Salto en Grupo Ludo Bermejo requirió que todos, incluido Alejandro Salamanca (a pesar de ir de paquete), hicieran una tirada de atletismo con un +2, o que lo sumaran a posteriori (01:57:38). El grupo logró pasar el salto inicial con resultados favorables, con Alejandro Salamanca sacando un 14 (01:58:32).
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Progresión a Través de las Piedras y Columnas Para el siguiente obstáculo, el grupo eligió realizar un salto con apoyo en piedras intermedias en lugar de un salto enorme para alcanzar el otro lado. Ludo Bermejo indicó que esta aproximación requería una tirada normal de atletismo, y aunque algunos resultados fueron bajos (un tres y un cinco), el grupo logró pasar a la siguiente piedra grande (02:00:47). Luego, el grupo pasó de columna en columna, con Alejandro Salamanca advirtiendo sobre la posible inestabilidad de los bordes (02:01:46).
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Aparición de un Ser Misterioso y el Comienzo del Combate Tras un salto, Ludo Bermejo pidió a Eduardo Vaquerizo una tirada de astucia, lo cual coincidió con la luz brillando en el objeto flotante (02:02:29). La luz hizo que el objeto comenzara a girar, proyectando oscuridad por donde pasaba la vista (02:03:17). Después de saltar a la catedral, el grupo se encontró en una especie de habitación con un campamento, ruinas, y un cadáver parcialmente devorado (02:05:28). Ludo Bermejo describió que escucharon un “rugido imposible” e inmediatamente apareció una criatura invisible y flotando, revelándose como una Esfinge (02:10:40).
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Encuentro y Negociación Inicial con la Esfinge Al inicio del combate, el grupo fue puesto en modo lucha (02:10:40). Alejandro Salamanca, utilizando su conocimiento sobre las Esfinges, se inclinó en una reverencia y se dirigió a la criatura (02:13:13). La Esfinge respondió con una palabra en egipcio, y aunque se preparó para atacar, perdió su turno, lo que Ludo Bermejo consideró una acción de retraso (02:14:32). Eduardo Vaquerizo reaccionó rápidamente volando hacia la Esfinge para atacarla con un bate, pero la criatura, siendo muy rápida, esquivó el intento (02:15:39).
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Estrategias de Combate y Magia Kauneda Arashi intentó usar un campo de fuerza para encerrar a la Esfinge, realizando una tirada de Control con un resultado de 16 (02:17:40) (02:19:51). Sin embargo, la Esfinge, al ser una criatura inteligente, usó un ataque que requería una tirada de Astucia con un -2 a Kauneda Arashi, lo que resultó en su distracción, haciendo que perdiera su concentración y el escudo que había creado (02:22:48) (02:25:26).
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Desenlace del Combate Inicial y la Persuasión Después de que Kauneda Arashi recuperara su concentración, Eduardo Vaquerizo intentó golpear a la Esfinge nuevamente con su bate, infligiendo daño, pero la criatura usó un Benny para absorber el daño y quedó aturdida (02:27:42). Alejandro Salamanca aprovechó el momento de aturdimiento de la Esfinge para suplicar en voz alta, disculpándose y negando ser un saqueador, a pesar de que el grupo no entendía el idioma de la Esfinge (02:29:19). La Esfinge recogió sus garras y brazos, posándose mientras continuaba observándolos, lo que Ludo Bermejo confirmó como una pausa, terminando así la sesión (02:29:19).
Pasos siguientes recomendados
- Eduardo Vaquerizo tomará notas en un documento y luego las pasará al notion para la partida.
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