La Familia - Resumen Detallado
La Familia - Resumen Detallado de Campaña
La historia de “La Familia” narra las intrincadas aventuras de un grupo de superhéroes, unidos por lazos familiares, que operan en la enigmática ciudad de Arcadia. Sus miembros principales incluyen a Mesmero, el Faraón, Garra, Esfinge, Bate y Estocada, entre otros. Su trayectoria está marcada por el misterio, los viajes temporales, la manipulación de la memoria y constantes enfrentamientos en un mundo donde los metahumanos son parte de la vida cotidiana.
A continuación, se detalla un resumen pormenorizado de sus aventuras:
- En el comienzo:
- La aventura inicia con los miembros de La Familia (Mesmero, el Faraón, el Hombre Gato, Estocada y el Enano, un antiguo actor porno y acróbata) despertando en sarcófagos con máscaras, sin memoria de su pasado, excepto Mesmero, quien retiene fragmentos de recuerdos falsos.
- Fueron transportados a Arcadia en un coche volador, una ciudad donde se encontraron con Pandorum, quien les proporcionó documentos y un préstamo a cambio de futuros trabajos.
- Descubrieron una alarmante situación: todos los mentalistas de Arcadia estaban siendo sistemáticamente asesinados.
- Establecieron su base en una casa económica en el barrio gótico, un lugar que, aunque peculiar, el Faraón apreció. Allí, fueron recibidos por el Matador en su tejado.
- Su primera misión para Pandorum los llevó al Distrito Biónico, donde se enfrentaron a Aldonza Lorenzo, una mujer con el rostro cosido.
- Rescataron a Atropos-Esfinge de un sótano, una niña que había vivido confinada toda su vida.
- Para su formación, Pandorum les recomendó el gimnasio de la Comadreja Negra, donde conocieron a Bate y tuvieron su primer entrenamiento con robots.
- Aquellos maravillosos años:
- Siguiendo el rastro del Faraón y usando el gato de su bastón, viajaron al año 1978 para enfrentar al Emperador Oscuro.
- Se encontraron en una discoteca y luego en una “gran fiesta de capas” dentro de una pirámide de neón.
- En la cima, lucharon contra el Faraón del pasado y una mente poderosa manifestada como una garra con un gran ojo, que absorbía energía. Tras arrebatarle el báculo, lograron detener el ataque y el Emperador Oscuro prometió volver.
- Visitando a los clásicos:
- Conocieron a un barbero mentalista en el barrio gótico, quien les reveló el crecimiento del barrio y que el Emperador Oscuro había provocado una pérdida de memoria de una semana en Arcadia en el pasado.
- La Comadreja confirmó haberlos conocido antes y les informó que Psicodalia (con poderes que enloquecían a la gente) estaba encerrada en un instituto mental de la Baja Arcadia desde 1984, un evento que coincidió con el nacimiento de “niños muy raros”. También les habló de Autoridad, ahora un “Barón de la Telaraña”.
- Robar a un ladrón (un huevo, dos huevos, tres huevos):
- La Comadreja los llevó a visitar a Psicodalia en la Central de los Metacorps, revelando que su padre había sido un supervillano.
- Mesmero estableció un contacto mental con Psicodalia, quien rompió barreras, se expandió hasta convertirse en un “aleph”, y les otorgó una “antiprobabilidad” (favoreciendo sus posibilidades).
- Asaltaron la fortaleza de Destino, obteniendo “huevos” que serían utilizados para darle un cuerpo a Dama.
- La fregoneta:
- El Faraón adquirió una furgoneta robada al segundo Barón de la Telaraña, equipada por el Chatarrero con hipervelocidad, pulso electromagnético, campos de humo y magnéticos, así como una supermoto con misiles y marihuana psicodélica.
- El Doctor Anselmo les habló de Nube, un telékinético fallecido en combate contra un “gran mal”, cuyos restos regresarían cuando Arcadia lo necesitara.
- El clonario:
- La furgoneta fue “tuneada”, pero decidieron no usarla por ser demasiado llamativa, optando por una prestada para ir a la Isla Pequeña.
- En la isla, el Faraón detectó magia y Esfinge percibió la tierra vibrar.
- Dentro de la cabeza de Marius, Esfinge proyectó figuras para que el grupo las viera.
- Encontraron una cripta con cuerpos preservados de figuras como Garra, Mesmero, el Faraón y Estocada, además de una gráfica con un patrón de descenso y ascenso.
- Días del futuro pasado:
- Se enteraron de que LSD era el ex de Mesmero y que el Emperador Oscuro se aproximaba.
- Comadreja les reveló que Arcadia había perdido tres días de memoria en el pasado.
- Encontraron un pirómano y una sombra que les advirtió telepáticamente.
- Fueron transportados a un barrio gótico futurista en ruinas (2025), donde conocieron al envejecido Luis Montenegro (hermano de Esfinge).
- Descubrieron carteles de “Humanitas” y periódicos que anunciaban la rendición de España a la República de Arcadia.
- Una lectura mental de Alfonso reveló campos de concentración y cuerpos desmembrados vinculados a Humanitas/Freilassung.
- Comadreja explicó que las sombras eran invocadas por Crazy Mary.
- Pandorum:
- Investigaron a Luis Fuentes de Humanitas, un partido con ideología nacionalista extremista que promovía el exterminio metahumano.
- El hermano de Esfinge les reveló que los miembros de La Familia tenían una edad biológica de un año, sugiriendo la posibilidad de desaparecer.
- Bate descubrió una cámara del ayuntamiento previamente desconocida y se dio cuenta de que su mente había sido borrada y reescrita, y que su edad real superaba los 100 años.
- Se reveló la existencia de una base española de 1946 que “cultivaba” metahumanos.
- De Afrodita a Sibila:
- Derrotaron a un minotauro mágico, dejando un talismán de cuernos.
- Encontraron un “Pozo de almas” con caras congeladas y un lago con una estatua de Marius.
- A través de la Sibila (la antigua Venus), recibieron profecías sobre el regreso del Faraón Oscuro y la existencia de una “fuerza superior” que equilibra el conflicto entre héroes y villanos.
- Se les encomendó la misión de encontrar el “cuerpo de las niñas” (Magdalena).
- Conocieron a los hermanos Ignacio y Elena Fuentes; Elena ocultaba el accidente de Ignacio, quien soñaba con niñas que pedían ayuda.
- Marta Heredia, compañera de Ignacio, apareció y luego fue encontrada muerta por disparos y decapitada, posiblemente a manos del Matador.
- Un coche moderno cerca de la escena explotó hiriendo a Bate, quien fue curado de urgencia con telequinesis y telepatía.
- Sara10 reveló que los planos de Ignacio eran para una máquina que tomaba “éter” o “almas” y los introducía en cuerpos.
- Un debut mosqueante:
- Bate investigó el juicio de Marta Gutiérrez, una émpata condenada injustamente, descubriendo la implicación de un ex miembro de Humanitas en el jurado.
- Mesmero dio su primera actuación, sufriendo un ataque mental de una sombra que Esfinge percibió como “en fase del tiempo”.
- En el cubil de las Bestias:
- Conocieron a Natasha, quien les habló de los “espligan” (bichos que roban tiempo) y los “confesores” (cazadores de bichos).
- Encontraron el cubil de los cazadores bajo la antigua embajada francesa y se reencontraron con el Señor de las Ratas, quien no tenía lengua y les mostró el camino.
- Finalmente, encontraron a Arcadio, quien les reveló que los había estado “probando” y que formaba parte de los “Guardianes” junto con el Mago y Psicodalia.
- Iluminación en la catedral:
- Esfinge notó que Estocada tenía “dos líneas de recuerdos”.
- El móvil de Mesmero se convirtió en un amasijo de gusanos tras una llamada del Faraón.
- Se reunieron en la catedral de Arcadia con Relámpago y recibieron muestras de un parásito que se alimentaba de tiempo, similar a las moscas.
- Prisión Break:
- Se infiltraron en una prisión como equipo de investigación para entrevistar a Marta.
- El Faraón realizó una visita astral, identificando “zonas oscuras”.
- Marta les mostró dibujos que revelaban su papel en el rescate de niños de un incendio y la posterior intervención de la Baronesa.
- Marta lanzó un ataque mental que afectó al grupo.
- Big Mac:
- El gato del Faraón reveló que el alma de Marta estaba “rota”.
- La ciudad sufrió siete explosiones simultáneas en puntos clave.
- Trueno extinguió el incendio de una plataforma petrolífera.
- El piso de Luis (hermano de Esfinge) fue incendiado, destruyendo sus expedientes médicos.
- Marta experimentó un episodio de terror, recordando a la Baronesa.
- Se descubrió que los padres de los niños de Marta eran sirianos, involucrados con un líder de secta que controlaba a sus seguidores a través de la ingestión de su sangre.
- Mesmero rompió una barrera mental en Marta, quien recordó su juicio.
- En carne viva / Segundo acto:
- Confirmaron la existencia de la Telaraña y sus mercenarios (“La Farándula”), conocidos por su locura y por exigir pagos inusuales (como “pulgares” o “rosas azules”).
- Encontraron la vivienda de un miembro de La Farándula, con sus típicas pieles colgando y maniquíes. El hombre estaba obsesionado con Sancho Panza y era responsable de asesinatos en la prisión.
- Durante una actuación de Mesmero, apareció el alcalde de Arcadia.
- Una voz identificada como el “Lazarillo de Tormes” amenazó a La Familia, exigiendo su presencia.
- En el escenario, el hombre de La Farándula tenía al alcalde atado, buscando venganza por un “ojo por ojo”.
- La popularidad de La Familia y el alcalde se disparó.
- Secretos de familia:
- El alcalde invitó a La Familia a una ceremonia de condecoración.
- Bate les reveló sobre fotos con dos imágenes idénticas a la misma hora.
- Bate también descubrió que su mente había sido manipulada.
- Se reveló que el forense Marcial Gómez envejeció 30 años al abrir un cadáver que se secaba, y les proporcionó información sobre el “Flash”, una droga cara que acelera el pensamiento y la velocidad, hecha de cáscara de huevo molida. Bate se enteró de que su marido había consumido esta droga.
- Esfinge se encontró con una mujer con ojos negros y escamas (identificada como Esmeralda/Eslizón en otros contextos) y una niña; un contacto entre Esfinge y la niña provocó que la sala se arruinara. La mujer tenía aguijones en lugar de manos.
- El hermano de Esfinge los llevó momentáneamente al pasado.
- Falsa bandera:
- Mesmero descubrió que marines estadounidenses se hacían pasar por mercenarios para proteger una instalación de investigación secreta.
- Mesmero notó la presencia de hombres con bata, acumuladores eléctricos y una misteriosa luz verde en el interior.
- Esfinge identificó una piedra que emitía un zumbido, vinculada a la energía de la instalación.
- Los Desposeídos:
- Al regresar a su casa, sus poderes fueron inhibidos.
- El barrio gótico comenzó a deteriorarse y envejecer dramáticamente.
- Dos versiones de Garra se fusionaron.
- Se activó el “protocolo Bate”, desencadenando un conflicto donde Bate del pasado mató a Mesmero del pasado, y luego los dos Bates se fusionaron.
- La familia de Luis (hermano de Esfinge) se transformó en avispas.
- Home run, bate:
- Durante una huida por los rascacielos, Bate usó una tormenta de arena para derribar a los perseguidores, mientras Garra los recogía.
- Garra y Atropos se refugiaron en las alcantarillas, guiados por el Flautista.
- En la estación de bomberos, la familia de Atropos había desaparecido, dejando sangre.
- Rastreado un rastro mental y mágico para localizarlos.
- Conocieron a Lambert, quien era una especie de araña y le vomitó una armadura diamantina a Atropos.
- Fiesta rave:
- Garra investigó una fiesta rave, descubriendo que todos los foros relacionados habían sido borrados.
- Durante un altercado, dejaron a un atacante sin un brazo.
- Siguieron un coche a un almacén donde había una gran aglomeración y cámaras de seguridad.
- Garra hackeó las cámaras para acceder.
- Interrogaron a un “banshee” contratado por el Barón Carmesí, quien mencionó una droga obtenida de “ordeñar avispas” en “La granja del tiempo”.
- Zona Cero:
- Garra envejeció hasta los 20 años y luego dejó de envejecer.
- Garra descubrió información sobre La Farándula en la web, con referencias al Siglo de Oro.
- Frente a su puerta, encontraron tres cabezas clavadas en picas con los ojos arrancados.
- Una memoria indicó que un hombre con barba roja les había hablado de buscar al “hijo pródigo”.
- En el hospicio, el Faraón (disfrazado) analizó protecciones y descubrió la cola de bicha de la Reina Cobra.
- Durante un discurso del alcalde, aparecieron los “Ultracorps” de la “Nueva Guardia Metacorp”, y una gran explosión vinculada a “Freiglasung” “reventó” al alcalde.
- Bate luchó contra Maniquí y se formó un vórtice de muerte en el lugar de la explosión.
- El Faraón, en viaje astral, habló con el asesino, un fanático al que luego su gato devoraría.
Relación con el Concurso “Héroes o Villanos” (Fuerza Oculta): Aunque las fuentes diferencian a “La Familia” de “Fuerza Oculta” (los participantes del concurso “Héroes o Villanos”), hay interacciones significativas:
- Mesmero, miembro de La Familia, fue uno de los mentalistas más famosos de Arcadia. Dirigió una sesión para que los concursantes compartieran sus traumas, revelando Mesmero que los poderes nacen de la necesidad. También fue él quien les dio una invitación formal y una tarjeta para un sastre.
- Ana Montenegro, hija de Mesmero, actuó como abogada del grupo de “Héroes o Villanos” (Justa, Eslizón, Astrid, Diana, Psique, Hotman), aconsejándoles no delatar a nadie y considerar al grupo su familia.
- Garra, hijo de Mesmero y miembro de La Familia, ayudó a la fuga de los concursantes de la RTA.
- La mansión donde los concursantes se refugiaron pertenece a la familia de Diana, que es Fatum, otro grupo de villanos poderoso. Diana fue preparada para liderar la siguiente generación de Fatum.
- Se discute la necesidad de un registro de metahumanos en Arcadia, un tema polémico que interesa al alcalde Ricardo Abeluengo.
- El sastre Charada, famoso por confeccionar trajes para metahumanos (incluido Arcadio), les hizo sus primeros trajes de superhéroes de forma gratuita. Charada confecciona trajes tanto para héroes como para villanos, destacando que en la comunidad metahumana todo funciona por relaciones, favores y deudas, y que el honor es crucial.
- La voz robótica que contactó a los concursantes ofreciéndoles una guarida era la misma que se había comunicado previamente con La Familia. Esta voz reveló que la guarida era una antigua estación de metro subterránea cerrada por los altercados con Freilassung, un grupo anti-metahumano.
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Miembros de La Familia, como Mesmero y Garra, son conscientes de las actividades de los “Héroes o Villanos” o “Fuerza Oculta” y viceversa, lo que indica un entrelazamiento entre las narrativas de ambos grupos.
- El Regreso al Templo (9 Noviembre 2025):
- Sesión 43: Átropos (transformada en armadura de aleación de oro), Bate y Garra regresan al templo egipcio moderno. Bate destruye cámaras de seguridad usando latrocinio volador para no cometer delito público.
- Átropos rompe la cerradura con sus poderes. Dentro encuentran un templo con luces LED y faraones zombis/esqueletos momificados que atacan moviéndose como muñecos de Jason y los Argonautas.
- Garra protege al grupo con su escudo telequinético. Bate usa su bate de arcanita en un ataque salvaje destruyendo cuatro de cinco esqueletos instantáneamente, reventándolos en nubes de arena.
- Descubren que la sala original era enorme y vacía, diseñada para un sarcófago gigante. Las escaleras modernas y puertas de cristal son adiciones recientes, construidas sobre la estructura antigua.
- Al abrir una puerta de piedra antigua, un portal negro los absorbe con una fuerza irresistible. Átropos lo identifica y se deja arrastrar, seguida por sus compañeros.
- Aparecen en un cementerio extraño con lápidas cristianas y celtas sin nombres, flores frescas y velas encendidas. Dos tumbas están vacías. La luz viene de fuentes invisibles que proyectan sombras sin origen claro.
- Encuentran un muro de 2-3 metros con puertas de hierro negro. Al abrirlas, descubren un abismo estelar con galaxias, planetas y figuras moviéndose como luciérnagas o renacuajos. Una figura distorsionada (pulpo en burbuja morada) se dirige hacia una catedral lejana.
- Bate casi es succionado por un agujero negro cerca del vacío, agarrándose justo a tiempo. Descubren que el abismo tiene poder de absorción que hace volar muy peligroso.
- El grupo cruza un puente de piedras flotantes tipo plataformas, evitando un “círculo verde misterioso” que devuelve la mirada. Garra lanza a los compañeros usando telequinesis para superar saltos difíciles.
- Alcanzan una catedral donde encuentran un campamento, ruinas y un cadáver parcialmente devorado. Escuchan un “rugido imposible” y una Esfinge invisible se revela flotando.
- Durante el combate, Garra intenta atrapar a la Esfinge con un campo de fuerza (tirada de Control: 16), pero la criatura usa un ataque mental que la distrae, haciéndole perder concentración y el escudo.
- Bate golpea a la Esfinge con su bate, pero la criatura usa un Benny para absorber daño, quedando aturdida.
- Átropos aprovecha el aturdimiento para inclinarse en reverencia y suplicar perdón en voz alta, negando ser saqueadora a pesar de no entender el idioma de la Esfinge.
- La Esfinge recoge sus garras y brazos, posándose mientras observa, pausando el combate. La sesión termina en este momento de tensión.
En resumen, las aventuras de La Familia son una saga compleja de eventos que mezclan acción, misterio, viajes en el tiempo y un constante debate sobre la moralidad y la identidad en un mundo lleno de metahumanos y organizaciones secretas.