7 sept 2025 Los domingos al rol Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini Registros de la reunión Transcripción
Resumen Ludo Bermejo actualizó el estado financiero del grupo y señaló que el ataque de los monos dorados en el centro comercial tuvo un impacto mediático significativo, lo que provocó críticas dirigidas a Hotman. Ky Face investigó el monopatín y descubrió que era obra de Cacharrero. El grupo decidió viajar al Barrio Gótico para encontrarse con Espectro, quien proporcionó a Sentencia y a Alejandro Salamanca armas no letales y armaduras, respectivamente. Kauneda Arashi buscó un mentor mentalista y se encontró con una misteriosa anciana llamada Samaritana, quien los guio a una barbería donde conocieron a Mentalo, el barbero. La reunión terminó con una discusión sobre una jeringuilla que, según el barbero, “abriría tus poderes y tendría un pago”.
Detalles Estado Financiero del Grupo Ludo Bermejo informó que el grupo había gastado una cantidad considerable de dinero en muebles y electrodomésticos, lo que los había dejado en la “ruina” económica, con su riqueza reducida de un dado de seis a un dado de cuatro (00:11:29). Eduardo Vaquerizo y Xavi Gracia confirmaron su falta de fondos. Alejandro Salamanca preguntó si ganaban dinero por internet, y Ludo Bermejo aclaró que ganaban suficiente para vivir y tener libertad, aunque no como un asalariado normal (00:13:41). Impacto Mediático del Ataque de los Monos Dorados Ludo Bermejo explicó que, a diferencia de antes, las acciones del grupo durante el ataque de los monos dorados en el centro comercial fueron grabadas por el público. Los tertulianos habían empezado a analizar cada uno de sus movimientos, cuestionando si Hotman estaba en condiciones de ser un héroe debido a su estrés y comportamiento agresivo (00:15:39). Eduardo Vaquerizo confirmó que la crítica era para atraer audiencia (00:16:53). Reacción de Hotman a las Críticas Mediáticas Alejandro Salamanca, representando a Hotman, respondió que haría un directo explicando que tener miedo no es cobardía, sino que ser valiente es superar el miedo (00:16:53). Eduardo Vaquerizo apoyó esta postura, mientras que Xavi Gracia leyó la información sobre el video (00:18:09). Investigación de Ky Face y Preocupaciones de Sentencia Ludo Bermejo recapituló que Ky Face estaba investigando quién envió el monopatín, descubriendo que era una obra de Cacharrero. Ky Face intentó contactar a Sara 10, quien se enojó al mencionar a Cacharrero (00:19:09). Ludo Bermejo también mencionó que Ky Face estaba preocupada por desmayarse continuamente debido al sobreúso de sus poderes, ya que no tiene poderes de combate. Además, Sentencia estaba preocupada por disparar a la gente, y Espectro, un profesor, le había aconsejado controlar el daño y cambiar de armas, citándola para reunirse en un teatro abandonado (00:20:15). Panorama Político en Arcadia Eduardo Vaquerizo mencionó la existencia del “Partido por la Democracia” liderado por Sofía Camura, que propone considerar a los metahumanos como adultos y bajar la edad de responsabilidad. Ludo Bermejo añadió que esta era la cuarta fuerza política en Arcadia y que también buscaban análisis de sangre al nacer para detectar el gen metahumano (00:22:59). Estrategias para Contactar a Cacharrero El grupo discutió cómo llamar la atención de Cacharrero. Alejandro Salamanca sugirió crear imágenes gigantes. Xavi Gracia explicó que sus ilusiones tienen un tamaño limitado, aproximadamente un cartel de 6x6 metros (00:24:00) (00:27:51). Se sugirió colocar una ilusión del sello de Cacharrero en la bomba de la Plaza de la Bomba o en la fachada de la sede de los Metacorps, aunque la bomba tiene un campo de éxtasis y la sede de los Metacorps podría ser peligrosa (00:31:05) (00:35:06). Viaje al Barrio Gótico El grupo decidió ir al Barrio Gótico para encontrarse con Espectro (00:30:06). Ludo Bermejo explicó que el viaje tomaría media hora y que el Barrio Gótico, ubicado en la isla más grande de Arcadia, tiene calles complicadas y no tiene conexión a internet ni GPS (00:37:19). Xavi Gracia utilizó su habilidad “Jack of all Trades” para ayudar con la orientación (00:41:29). El Barrio Gótico de Noche Ludo Bermejo describió el Barrio Gótico como una “Gotham venida a menos”, con edificios antiguos y un cielo encapotado, y advirtió que es peligroso por la noche (00:45:10). Mencionó que algunos metahumanos, como la “Cacería Salvaje” y “el Matador”, vigilan el barrio. Finalmente, encontraron lo que parecía ser el teatro abandonado, un antiguo cine con fachada art déco (00:46:20). Encuentro con Espectro Al llegar al teatro, la puerta se abrió tras pulsar el timbre, y al entrar, encontraron a Espectro, un hombre con una armadura y un bastón, que fue uno de sus mentores en el concurso de héroes y villanos (00:53:03). Espectro se dirigió a Sentencia, diciéndole que no podía seguir disparando a la gente indiscriminadamente (00:55:25). Problemas con el Movimiento del Personaje Eduardo Vaquerizo nota que un personaje “no cojea al andar”, mientras que Xavi Gracia comenta que un nuevo elemento visual les muestra por dónde se mueven, aunque a elle no le funciona (00:56:34). Ludo Bermejo aclara que el cursor no funciona para moverse, solo el ratón (00:57:28). Más tarde, Xavi Gracia se queja de que el sistema restringe sus movimientos, impidiéndole moverse entre filas o saltar butacas. Ludo Bermejo explica que el sistema no está diseñado para eso a menos que se requiera una tirada específica, preguntando por qué alguien querría saltar butacas (00:58:14). Comportamiento Anormal del Personaje y Solución Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo se alarman cuando un personaje se vuelve “loco” y empieza a andar hacia atrás (00:57:28). Eduardo Vaquerizo bromea diciendo que es la IA que ha cobrado conciencia. Ludo Bermejo identifica el problema como un muro que no debería estar allí. Finalmente, Ludo Bermejo informa que los personajes deberían poder salir de la situación (00:58:14). Acceso a Armas no Letales Ludo Bermejo informa a los participantes que, al tomar una caja de la mesa, encontrarán “todo tipo de armas”, desde bazucas hasta bastones y táseres. Ludo Bermejo advierte a los participantes que no deben tocar nada, ya que podrían ocurrir “cosas malas” (01:00:23). Sin embargo, Xavi Gracia decide tocar uno de los bastones, lo que activa una alarma y provoca que dos ametralladoras apunten desde el techo antes de que Espectro las cancele (01:01:38). Dotación de Munición no Letal y Armas Espectro le entrega a Sentencia una caja llena de cargadores con balas de silicona, diseñadas para ser no letales a menos que se dispare al ojo (01:01:38). Eduardo Vaquerizo, como Sentencia, acepta la munición y pregunta si debe pagarla, a lo que Ludo Bermejo responde que corre por cuenta de la casa. Eduardo Vaquerizo recibe un arma no letal que, aunque hace menos daño y no destruye órganos, puede romper huesos y aturdir (01:03:02). Armaduras y el Factor “Ridículo” Alejandro Salamanca pregunta si hay un surtido de armaduras disponible. Ludo Bermejo le ofrece una armadura de Kevlar, pero advierte que “no va con tu traje” y que “demuestras debilidad llevando esto” (01:05:27). Alejandro Salamanca, preocupado por la seguridad, prefiere que se rían de elle antes que morir, decidiendo llevar la armadura y aclararlo con sus seguidores (01:06:42). Ludo Bermejo le entrega a Alejandro Salamanca una chaqueta de motorista que le protege los brazos y el pecho, y que se puede llevar bajo su chaqueta amarilla (01:08:09). Dispositivos de Visión Nocturna y el Enfoque en Poderes Alejandro Salamanca pregunta a Ludo Bermejo sobre la necesidad de dispositivos de visión nocturna para ataques en la oscuridad (01:24:26). Ludo Bermejo responde que los personajes no están entrenados para utilizarlos, pero sugiere que los metahumanos con poderes podrían utilizar sus habilidades de manera inteligente para superar estas limitaciones (01:25:50). Menciona ejemplos como encender una bombilla con microondas o que Sique conecte a todos para ver lo que sucede alrededor (01:26:55). La Naturaleza de los Poderes Metahumanos y la Ventaja Ludo Bermejo enfatiza la ventaja de los metahumanos con poderes, señalando que ellos no necesitan dedicarse “cuerpo y alma a entrenar” como los que no tienen habilidades especiales. Ludo Bermejo sugiere que deben mejorar sus dones y habilidades básicas, dejando la preparación del equipo a quienes no tienen poderes (01:26:55) (01:32:08). Búsqueda de Mentor Mentalista Kauneda Arashi pregunta si hay algún mentalista aparte de Mesmero que le pueda servir de mentor. Ludo Bermejo responde que hace diez años mataron a todos los metahumanos con poderes mentales, por lo que Mesmero es la única alternativa, a pesar de ser “insoportable” (01:19:40). Kauneda Arashi realiza una tirada de control, y Ludo Bermejo le informa que percibe una “emanación mental” muy tenue, confirmando que hay un mentalista en algún lugar (01:20:46). Interrogación sobre el Mentor Mentalista Kauneda Arashi, basándose en la débil emanación mental, le pregunta a Ludo Bermejo si está seguro de que no hay más mentalistas aparte de Mesmero. Ludo Bermejo reconoce que hace diez años mataron a todos los mentalistas, pero admite que es posible que haya aparecido alguno nuevo o que alguien se escondiera muy bien (01:21:44). Aceptación y Necesidad de Patrocinio Eduardo Vaquerizo reevalúa la postura del grupo sobre los patrocinadores, argumentando que se están perdiendo muchas ventajas al no tenerlos (01:37:06). Alejandro Salamanca explica que malinterpretó la idea de patrocinio, creyendo que se refería a una empresa comercial, pero que estaría de acuerdo con “colegas” o “patrones” que les ayuden. Ludo Bermejo señala que los de la “vieja guardia” no ven con buenos ojos su rechazo a la ayuda, ya que es una tradición que los grupos nuevos reciban apoyo (01:39:15). Reconocimiento Público de la Ayuda Recibida Ludo Bermejo destaca que, aunque el grupo ha dicho públicamente que no quiere patrocinadores, han recibido ayuda de varias fuentes, como Comadreja, Espectro, Sara 10 y Relámpago (01:40:17). Alejandro Salamanca y Eduardo Vaquerizo discuten la posibilidad de agradecer públicamente a quienes les han ayudado (01:41:07). Ludo Bermejo les dice que no hay necesidad de hacer público el agradecimiento, pero les ofrece una cámara Polaroid para tomar una foto si lo desean (01:45:26). Entrenamiento para Habilidades y Habilidades de Lucha Espectro le ofrece a Xavi Gracia entrenamiento con sus habilidades de ilusión, sugiriendo que podría crear ilusiones de elle misma mientras ataca para confundir a los oponentes (01:42:00). Más tarde, Ludo Bermejo también ofrece a Xavi Gracia aprender a manejar una porra, reconociendo que tienen atletismo pero no necesariamente habilidades de combate específicas para ello (01:35:54). Polaroid y su Impacto en el Grupo Ludo Bermejo le da a Hotman una cámara Polaroid, explicando que su antigua guarida no es para uso público, ya que pertenecía a su antiguo grupo Génesis (01:46:33). Hotman, a pesar de no haberla usado antes, la maneja bien, y el grupo queda “maravillado” por la foto física. Kauneda Arashi comenta que este tipo de cámaras retro está de moda entre los jóvenes, aunque Ludo Bermejo aclara que son costosas y más bien para “millennials haciéndose pasar por jóvenes” (01:47:39). Paseo por el Barrio Gótico Kauneda Arashi expresó su intención de dar un paseo por el barrio gótico, lo cual fue recibido con preocupación por Eduardo Vaquerizo y Ludo Bermejo debido a los peligros de pasear de noche en ciertos lugares. Alejandro Salamanca y Ludo Bermejo compartieron ejemplos de detenciones o peligros al caminar de noche en otros países (01:51:03). Ludo Bermejo señaló que en el barrio gótico de su ubicación, la gente sí anda y parece ser del barrio, lo que diferencia la seguridad percibida (01:52:01). Encuentro con una Anciana Misteriosa Una anciana se acercó al grupo, ofreciendo ayuda y preguntando a dónde se dirigían. Kauneda Arashi le explicó que buscaban el “aroma a mentalista” (01:54:11). La anciana, quien se identificó como “Samaritana”, se unió al grupo, revelando que llevaba muchos años en el barrio y que se protegía con diversos amuletos. A pesar de la incomodidad de algunos miembros del grupo, Samaritana insistió en acompañarlos (01:55:20). Los Poderes de Samaritana Al ser cuestionada sobre su nombre y su naturaleza, Samaritana respondió ser una “habitante del barrio gótico” (02:02:09). Sique intentó hacer una lectura mental para determinar si era humana, pero Samaritana detuvo el intento con un gesto (01:56:28). La anciana sonrió de una manera inusualmente amplia, causando inquietud en el grupo (01:57:41). Aparición de Matador y la Droga Mientras el grupo era guiado por Samaritana, vieron a “Matador”, un hombre vestido de torero con una máscara, agazapado en una azotea. Ludo Bermejo confirmó que era un “héroe en activo o un malvado en activo” conocido por Hotman (01:58:48). Matador desapareció rápidamente, y la anciana mencionó que era la primera vez que lo veía huir (01:59:51). La conversación se desvió hacia la existencia de una droga, el “sobrecito rojo”, que amplifica los poderes de los metahumanos (02:21:34). Llegada a la Barbería El grupo llegó a una barbería sin saber cómo lo hicieron, guiados por Samaritana (02:02:09). En la barbería, encontraron a varios hombres mayores, incluyendo al barbero (02:03:56). El ambiente del lugar, descrito como antiguo y con un olor a cuero y madera, les dio la impresión de entrar en un mundo diferente (02:05:12). Interacción con los Hombres de la Barbería Los hombres en la barbería, de aspecto muy mayor, los miraron con curiosidad (02:06:11). Uno de ellos, un hombre de acento africano, les preguntó qué hacían allí. Kauneda Arashi inventó una historia de que buscaban cortarse las puntas, mientras que Hotman (Alejandro Salamanca) recibió una petaca de whisky de un hombre con acento británico (02:07:50) (02:10:28). El Barbero y la Jeringuilla El barbero, con dedos y cuchillas inusualmente largos, comenzó a cortar el pelo de Sique (02:13:34). Durante el corte, dejó una jeringuilla metálica de aspecto antiguo en una bandeja (02:14:53) (02:22:15). Alejandro Salamanca recordó que el pelo de una persona podía usarse con fines científicos o mágicos y le transmitió esta información a Sique mentalmente (02:16:22). La Jeringuilla y el Pago del Poder La jeringuilla contenía una sustancia que, según el barbero, “abriría tus poderes y tendrá un pago” (02:16:22). El precio de la inyección era desconocido y dependía de quién se la inyectara, lo cual el barbero no revelaría. Kauneda Arashi se dio cuenta de que el barbero era “Mentalo”, un psíquico poderoso del pasado que usaba sus habilidades para combatir la demencia senil y que su padre era barbero (02:17:43). Advertencias y Decisiones Finales Eduardo Vaquerizo y Xavi Gracia advirtieron a Sique sobre la jeringuilla, temiendo los efectos de la droga. A pesar de las preocupaciones, Sique mantuvo la jeringuilla, creyendo que ella decidiría si inyectársela o no y que podía usar el poder para curar el Alzheimer del barbero. Finalmente, la reunión concluyó con la decisión de continuar la aventura en otro momento (02:19:24) (02:28:14).
Pasos siguientes recomendados Xavi Gracia verificará si las ilusiones pueden proyectarse sobre la bomba en la plaza de la Bomba. Xavi Gracia will learn to handle the bat. Kauneda Arashi will learn to shoot, move, and follow the trail of the mentalist.
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