14 sept 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción
Resumen
Durante la reunión, los participantes discutieron sobre la necesidad de mentores y patrocinadores para el grupo, las finanzas de la guarida y la próxima fiesta de superhéroes. Los puntos clave incluyeron la sugerencia de Comadreja Negra y Mésmero como mentores, la búsqueda de una fuente de ingresos a través de combates, y las preocupaciones sobre la nueva actitud de Justa.
Detalles
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Acerca de “Simp” Los participantes de la reunión discutieron el significado de la palabra “simp”. Ernesto Diezhandino explicó que era un término de jerga de Internet. Eduardo Vaquerizo lo describió como una versión moderna de “pagafaltas” (00:01:00).
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Perfecciones y Defectos de los Personajes Eduardo Vaquerizo y Alejandro Salamanca estuvieron de acuerdo en que todos los personajes son “defectuosos”, lo que refleja que no existe una definición de “normal” cuando se trata de la socialización, especialmente entre adolescentes (00:01:59).
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Resumen de Partidas Anteriores Ludo Bermejo pidió un resumen de las partidas anteriores, expresando incertidumbre sobre la última vez que Lizo estuvo presente (00:03:00). Eduardo Vaquerizo especificó que la partida 29 fue el final de los gorilas, la 30 fue la visita a Spectrum y la 31 fue la visita al barbero (00:03:58).
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Creación de Gorilas y Magia en la Ficción Los participantes debatieron sobre la plausibilidad de la creación de gorilas en el juego, discutiendo las leyes de conservación de la masa y la energía (00:04:40). Kauneda Arashi y Ernesto Diezhandino contrastaron la ciencia ficción con la fantasía, y Ernesto Diezhandino definió la magia como una violación de las leyes de la física (00:05:37).
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Coherencia de la Magia y la Fe Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo debatieron si la magia debe ser caótica o tener un sistema coherente (00:06:26). Discutieron ejemplos de sistemas mágicos basados en la fe, como las religiones, y Alejandro Salamanca sugirió que la magia podría ser nanotecnología avanzada (00:07:01).
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El Limbo en la Teología Cristiana Alejandro Salamanca mencionó que la Iglesia Católica ha cerrado el Limbo, lo que generó preguntas sobre el destino de las almas no bautizadas (00:07:49). Ludo Bermejo y Kauneda Arashi aclararon que el bautismo quita el pecado original y que los niños no bautizados iban al Limbo (00:07:49).
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Recomendación de Series y Problemas Técnicos Kauneda Arashi recomendó una nueva serie de HBO, “Rey Conquistador”, sobre Guillermo el Conquistador (00:07:49). Eduardo Vaquerizo experimentó un corte de energía debido a múltiples electrodomésticos en uso y explicó que su router se reinicia rápidamente porque está conectado directamente al módem (00:08:32).
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Reanudación de la Partida y Problemas de Edición Ludo Bermejo preguntó si Ernesto Diezhandino había terminado de leer la información proporcionada para la partida (00:10:14). También se discutieron problemas para editar textos de la partida en el Notion, lo que llevó a la conclusión de que se necesita un usuario registrado para editar (00:13:36).
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Nombres de Personajes y Corrección de Novelas Los participantes debatieron sobre la ortografía del nombre del personaje “Sique”, con Ernesto Diezhandino insistiendo en que se escriba con “P” (00:14:17). Alejandro Salamanca y Kauneda Arashi se burlaron de Eduardo Vaquerizo por cambiar los nombres de los personajes en sus novelas, lo que él consideró “detalles menores” (00:15:16).
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Inicio de la Partida de Rol Kauneda Arashi preguntó por el pistoletazo de salida para la partida, recordando que su personaje, Sique, estaba en la cabeza de Mentalo (00:15:58). Ludo Bermejo confirmó que la partida terminó con Sique dentro de la cabeza de Mentalo. Se decidió reanudar la escena para permitir que Sique respondiera a Mentalo (00:16:46).
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Discusión sobre la Curación de Mentes Sique y Mentalo debatieron sobre la capacidad de Sique para curar mentes, con Ludo Bermejo aclarando que una cosa es curar mentes y otra el Alzheimer o enfermedades físicas (00:17:28). Sique notó que Mentalo disfruta viendo a otros caer (00:19:46).
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Intercambio de la Jeringuilla y Reacción de Mentalo Sique devolvió la jeringuilla a Mentalo, diciendo que no quería terminar como él o Mesmero (00:19:46). Mentalo chasqueó los labios con desprecio y guardó la jeringuilla en un cajón, mientras los demás notaban su temblor (00:20:45).
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Búsqueda de la Furgoneta y Orientación en el Barrio Gótico Los personajes decidieron abandonar la barbería para regresar a la furgoneta (00:20:45). Descubrieron que la furgoneta no estaba cerca y se preguntaron dónde la habían dejado (00:21:46). Un anciano del barrio gótico se ofreció a llevarlos al cine Odeón, aunque este estaba cerrado (00:22:28).
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Discusión sobre el Equipo de los Personajes Ernesto Diezhandino preguntó si los personajes habían adquirido equipo en la partida anterior. Se confirmó que Hotman tenía un chaleco de kevlar que no le quedaba bien, y Astrid tenía un palo, mientras que Sique tenía un táser y un spray (00:24:17).
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Problemas con el Audio de Ludo Bermejo Ludo Bermejo intentó reproducir música ambiental para la partida, pero tuvo problemas con el audio (00:26:00). Finalmente logró que el sonido funcionara. Los participantes identificaron la música como “SH Wave”, un estilo que imita los sintetizadores de los años 70 y 80 (00:29:05).
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Regreso a la Base y Debate sobre la Experimentación Los personajes decidieron regresar a la base (00:30:14). Se debatió si debían experimentar con la furgoneta con superpoderes de inmediato o esperar a un entorno controlado (00:31:46). La búsqueda de “descampados solitarios” llevó a resultados humorísticos y no relevantes (00:33:37).
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Distribución de Habitaciones en la Fortaleza Los personajes llegaron a su base, a la que ahora llaman “la fortaleza” (00:34:38). Discutieron cómo distribuir las habitaciones, con algunos personajes expresando preferencia por habitaciones específicas, como la “cueva” oscura (00:35:40). Se decidió tirar dados para decidir quién elige primero (00:36:56).
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Asignación de Habitaciones y Planificación de la Cena Después de tirar los dados para desempatar, Sique eligió primero una habitación aislada cerca de los baños. Luego, Diana eligió la del centro, y Hotman la de la derecha. Justa se quedó con la azul (00:39:31). Los personajes se organizaron en sus habitaciones y planificaron la cena (00:42:13).
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Interacción durante la Cena y Discusión sobre la Relación de Hotman y Justa Justa y Hotman se prepararon para hacer la cena (00:42:13). Diana (Ernesto Diezhandino) y Sique (Kauneda Arashi) interrogaron a Hotman sobre su relación con Justa, instándole a tomar la iniciativa (00:46:56) (00:48:24). Sique le ofreció preservativos a Hotman, lo que generó una reacción de nerviosismo y confusión (00:50:40).
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Falta de Recursos y Necesidad de Decoración Eduardo Vaquerizo menciona que el grupo se ha quedado sin dinero y la guarida necesita decoración, incluyendo biombos y una puerta para salir al exterior. Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca aclaran que, aunque no hay fondos para grandes reformas o lujos, sí tienen para vivir el día a día.
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Búsqueda de un Mentor o “Partner” Eduardo Vaquerizo retoma la conversación sobre la necesidad de un patrocinador, mentor o “partner”, a lo que Alejandro Salamanca y Ernesto Diezhandino discuten los términos adecuados (00:53:37). Kauneda Arashi expresa su intención de pedirle a Mésmero que sea su mentor, mientras Eduardo Vaquerizo revela que su padre está en la mente de Mésmero y necesita sacarlo de allí, sugiriendo que solo el faraón puede resolverlo (00:54:42).
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Identidad y Comportamiento del Faraón Alejandro Salamanca expresa dudas sobre la identidad actual del faraón, notando un cambio en su comportamiento que sugiere la posible influencia de otra entidad. Ludo Bermejo añade que la identidad del faraón era secreta y que ahora es conocida (00:56:27).
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Discusión sobre Mentoría Grupal y Contactos Eduardo Vaquerizo propone hablar con Ana Montenegro para buscar un mentor para el grupo (00:57:38). Ludo Bermejo explica que la comunidad de héroes o villanos establecidos tradicionalmente ayuda a los nuevos, pero el grupo había rechazado esa ayuda previamente, lo que generó malestar (00:58:22).
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Ventajas y Desventajas de la Mentoría Eduardo Vaquerizo considera que, aunque la independencia del grupo es atractiva, la falta de recursos y la necesidad de defensa hacen la mentoría deseable. Sostiene que un tutor podría introducirlos en la sociedad superheroica, ayudarles a identificar aliados y enemigos, y enseñarles a desenvolverse en ese mundo (00:59:38). Ludo Bermejo señala que, si bien la ayuda de los consagrados es una ventaja para los jóvenes, es una debilidad para los mentores, ya que los hace vulnerables a los enemigos de estos (01:16:15).
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Invitación a una Fiesta de Superhéroes Eduardo Vaquerizo menciona que Hotman ha sido invitado a una fiesta de superhéroes en un par de semanas (01:00:42). Consideran que esta fiesta podría ser una oportunidad para socializar y posiblemente encontrar una oferta de ayuda o tutoría razonable (01:01:26).
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El Problema de la Guarida Secreta Alejandro Salamanca sugiere que la guarida secreta del grupo podría ser un impedimento para invitar a otros superhéroes (01:00:42). Ernesto Diezhandino propone llamar a la guarida “La Cloaca”, lo cual a Eduardo Vaquerizo le agrada por su relación con la realidad. Kauneda Arashi duda que a Es le guste ese nombre (01:01:26).
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Antecedentes de Ataques y el Fondo Fiduciario de Diana Kauneda Arashi menciona que han sido atacados en dos ocasiones por grupos que parecen seguir a Diana, la primera vez cancelando el programa “Héroes o Villanos” y la segunda en una casa de la familia de Diana (01:03:07). Ludo Bermejo revela que el fondo fiduciario de Diana no proviene de la empresa familiar, sino de una empresa desconocida con el logo “S y N”, y que Diana no ha tenido tiempo de preguntar a su abogado, Don Tomás, al respecto (01:03:57).
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La Imagen del Grupo y su Popularidad Ludo Bermejo describe la imagen del grupo como inexperta, fluctuando semanalmente y con un reciente pico de popularidad tras la exhibición con los gorilas dorados (01:11:54). Se destaca que la acción de Justa de dejar a Hotman solo en esa exhibición contribuyó a esta percepción (01:13:02).
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La Reputación de Comadreja Negra como Mentor Alejandro Salamanca sugiere a Comadreja como mentor oficial y público, dado que les ha ayudado significativamente y ha sacrificado parte de su vida por ellos (01:17:45). Ludo Bermejo confirma que Comadreja Negra es reconocido en el mundillo por mentorizar a metahumanos jóvenes, incluyendo a Mesmero en el pasado, y enseña a pelear tanto a héroes como a villanos (01:19:59).
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La Situación Individual de Mesmero Kauneda Arashi reitera que necesita a Mésmero como mentor porque es uno de los pocos telépatas reconocidos en Arcadia, y aunque no lo considera “cuerdo”, no tiene otra opción (01:22:36). Ludo Bermejo aclara que Mésmero no está buscado por la justicia y ya cumplió su condena en la cárcel (01:21:18).
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Próximos Pasos del Grupo El grupo decide que lo primero es hablar con Comadreja sobre la posibilidad de que sea su mentor (01:24:30) (01:27:04). Luego, planean asistir a la fiesta de Eniros para tantear el ambiente y ver qué oportunidades pueden surgir (01:24:30) (01:37:27).
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Consideraciones sobre la Presentación Pública Ludo Bermejo explica que la presentación pública de un nuevo grupo suele implicar aparecer con un héroe consagrado, lo que genera respeto entre los delincuentes pero también puede convertirlos en enemigos de los adversarios del mentor (01:16:15). Alejandro Salamanca propone crear una “tarjeta de visita” en forma de viñetas de cómic con sus logros para presentarla en la fiesta (01:27:45).
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Posibles Mentores y Aliados Ludo Bermejo sugirió que Justa y Diana podrían aprender de elle, enfatizando su método de “cuerpo a cuerpo”. También mencionó a Espectro como alguien que ha mostrado interés en el pasado y que ayudaría si se le pide directamente, ya que no entiende indirectas (01:48:27). Otra opción para ayuda es Garra, aunque le describió como “muy intenso” y “dramático” (01:49:41).
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Amira Roxana y Oficina Gilgames Ludo Bermejo presentó a Amira Roxana, una “broker” especializada en conseguir trabajo para metahumanos, ya sea heroico o lo contrario, destacando que tiene muchos contactos y medios para averiguar cosas (01:49:41) (01:53:36). La Oficina Gilgames, con el lema “Sé tu mejor versión”, fue identificada como su lugar de trabajo, lo que Eduardo Vaquerizo describió como “el LinkedIn de superhéroes” (01:51:19).
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Discusión sobre Destino (Sino) Ernesto Diezhandino preguntó sobre el logo del fideicomiso, que Ludo Bermejo reconoció como asociado con “Sino”, un viejo amigo que podría ser conocido por el apelativo “Destino” (01:51:19). Se reveló que Destino es un villano clásico, conocido por su habilidad de prever el futuro y su visión clasista de los metahumanos como raza superior (01:53:36).
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Dama, la Broker de Información Ludo Bermejo sugirió a Dama como una posible fuente de información, aunque advirtió que es peligrosa. Explicó que Dama suele trabajar “en especias”, lo que significa que pide a cambio que se complete una misión a su satisfacción para obtener la información deseada (01:57:19). Ludo Bermejo aclaró que Dama respeta los condicionamientos morales de quienes la contratan, pero eso no excluye tareas ilegales (01:58:38).
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Entrenamiento y Combate para Ganar Dinero Ludo Bermejo ofreció conseguir un combate para los jóvenes héroes con el fin de que ganen dinero (02:01:57). Se mencionó la posibilidad de entrenar junto con los oponentes, aunque esto parecía un poco inusual. Justa mostró gran motivación por el entrenamiento y la pelea, incluso por levantarse temprano y recibir golpes (02:03:00).
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Importancia del Entrenamiento Físico Ludo Bermejo enfatizó la necesidad de que Sique y Hotman aprendan a pelear y esquivar, incluso sin sus poderes, destacando que depender demasiado de los poderes puede ser perjudicial si estos son retirados (02:03:00) (02:06:15). Sique fue animada a aprender de su novia, Diana, mientras que Hotman fue instado a prepararse para enfrentamientos cercanos (02:07:12).
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Eneiros como Mentor para Manejo de Energías Alejandro Salamanca expresó su necesidad de un mentor en el manejo de energías (02:11:19). Ludo Bermejo sugirió a Eneiros, un experto en manejar la energía del sol, como un buen mentor, a pesar de las reservas iniciales sobre su personalidad (02:12:28). Se destacó la gran capacidad de Eneiros para manipular la energía, mencionando su acto de devolver la electricidad a la ciudad en 2007 (02:14:33).
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Reflexión sobre el Pasado y Futuro Ludo Bermejo compartió una perspectiva sobre cómo el pasado y las acciones de generaciones anteriores afectan a la nueva generación de metahumanos (02:18:51). Explicó que, aunque los jóvenes piensen que están descubriendo cosas nuevas, a menudo están repitiendo patrones y pagando las consecuencias de acciones pasadas (02:20:15). Ludo Bermejo usó el ejemplo de la Emperatriz de Jade y los Enfants para ilustrar cómo los héroes se enfrentan a situaciones sin conocer el trasfondo completo (02:21:24).
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Planes de Próximas Sesiones y Preocupaciones por Justa Ernesto Diezhandino informó que no estará disponible por tres domingos (02:27:11). Eduardo Vaquerizo señaló que Justa planea hacer unos recados sola, lo que generó preocupación entre los presentes debido a su comportamiento inusualmente nervioso y “levantisco” (02:28:09). Los demás jugadores se mostraron dispuestos a intervenir si la situación lo requiere (02:29:23).
Pasos siguientes recomendados
- Alejandro Salamanca buscará el significado de ‘simp’ o le preguntará a su hijo.
- Eduardo Vaquerizo hará un resumen de las partidas anteriores para Ludo Bermejo.
- Ludo Bermejo pondrá a Ernesto Diezhandino en el mapa y resolverá el problema del audio de la música para la sesión.
- Ernesto Diezhandino pedirá una espada para su personaje.
- Eduardo Vaquerizo y Alejandro Salamanca grabarán más episodios de nutrición y música, respectivamente.
- El grupo debe pensar en los próximos pasos y por dónde quieren avanzar en la historia del juego de rol.
- Kauneda Arashi le pedirá a Mésmero que sea su mentor y describirá verbalmente sus reacciones para que el máster pueda interpretar su actuación.
- Kauneda Arashi deberá pedirle a Mésmero o a algún miembro de la familia sobre cómo viajar al futuro.
- Kauneda Arashi deberá decidir si quiere intervenir en los recados de Justa.
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