7 dic 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción Grabación
Resumen
Ernesto Diezhandino, Eduardo Vaquerizo, Kauneda Arashi, Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca iniciaron la sesión discutiendo temas triviales como horarios de cena y el cumpleaños olvidado de Kauneda Arashi, con Alejandro Salamanca uniéndose tarde a la reunión. A pesar de los problemas técnicos recurrentes con Fundry VTT que experimentó Kauneda Arashi, Eduardo Vaquerizo procedió a resumir la partida anterior, que concluyó con Pantomima y Diana perdiendo sus poderes tras un enfrentamiento con mercenarios, identificados como los Cazacapas.
Los participantes se enfocaron en la pérdida de poderes y el descubrimiento de un chip en la nuca de Hotman, que se activó con un mensaje grabado de su padre, causando que Justa reaccionara con ira por la impotencia sentida durante el combate; Enneiros intervino al final del combate, devolviendo los poderes al grupo y creando un collar de oro para bloquear las comunicaciones del chip de Hotman. Finalmente, el grupo asistió a una reunión nocturna en una metalurgia abandonada, donde un hombre, conocido como “Cacharrero,” removió el chip de la nuca de Hotman, identificando la tecnología como un dispositivo de control de poderes y confirmando que había cumplido su contrato con Neiros.
Detalles
Longitud de las notas: Estándar
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Horarios de Cena y Bromas Ernesto Diezhandino mencionó que acababa de cenar, a lo que Eduardo Vaquerizo comentó sobre cenar “como los ingleses”. Kauneda Arashi preguntó sobre un “tente en pie” a las 12, y Ernesto Diezhandino hizo una broma sobre palabras que riman con “recena”, lo que sorprendió a Kauneda Arashi por su habilidad para relacionar palabras con genitales (00:00:00).
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Ausencias y Clima Ludo Bermejo notó la ausencia de Handro. Eduardo Vaquerizo describió la noche como “super cerrada” y de invierno, a lo que Ernesto Diezhandino corrigió la fecha a diciembre en lugar de noviembre (00:01:06).
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Cumpleaños de Kauneda Arashi Eduardo Vaquerizo recordó el cumpleaños de Kauneda Arashi (Conchi) y se lamentó de haberlo olvidado. Kauneda Arashi les dijo que no era un problema ya que había cumplido muchos y había recibido muchas felicitaciones. Eduardo Vaquerizo se disculpó y prometió enviar un regalo (00:02:03).
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Discusión sobre Stranger Things y Llegada de Alejandro Salamanca Eduardo Vaquerizo se dirigió a Carlos sobre jugar y no gritar. Ernesto Diezhandino mencionó que había terminado el primer volumen de la última temporada de Stranger Things, y luego hubo una breve discusión sobre la cantidad de episodios y volúmenes. Ludo Bermejo confirmó la presencia de Alejandro Salamanca (Handro) en la llamada (00:02:53).
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Estado de los Jugadores y Ausencias Adicionales Alejandro Salamanca explicó que se mueve de una habitación a otra según van quedando libres. Eduardo Vaquerizo mencionó que estaba solo con Carlos, lo que le permitía usar el ordenador del salón. Se confirmó que Xavi y Sugus no asistirían a la partida.
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Problemas Técnicos con ARC y Simulación de la Realidad Kauneda Arashi preguntó si habían podido entrar en ARC, lo que llevó a Ernesto Diezhandino a decir que Arcadia es un lugar ficticio (00:03:40). Alejandro Salamanca teorizó que todos son personajes ficticios en un juego alienígena y que la vida es una simulación. Discutieron que el juego que están jugando no es un eurogame de cooperación, sino un ameritrash sobreproducido (00:04:41).
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Naturaleza del Universo en el Juego Alejandro Salamanca y Ernesto Diezhandino especularon sobre la naturaleza de las galaxias en el juego, sugiriendo que son generadas proceduralmente (Control C, Control V) y que mirar más galaxias podría desbordar el universo.
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Popularidad de Fortnite Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca expresaron sorpresa por la continua popularidad de Fortnite. Eduardo Vaquerizo relató que un reciente evento de inicio de temporada atrajo a 8 millones de personas simultáneamente (00:05:28).
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Resumen de la Partida Anterior Eduardo Vaquerizo comenzó a leer el resumen de la partida anterior, describiendo la acción: se vio un destello eléctrico, Pantomima cayó, Justa intentó salir, y se identificó a Pantomima como no herida (00:06:23). El grupo se enfrentó a cinco mercenarios cuyo objetivo era Holman, y Sique detectó la extracción inminente.
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Tácticas y Desarrollo del Combate Se utilizó una granada de humo lacrimógeno, pero Holman la quemó con sus poderes. Diana se dirigió a las escaleras, Granito enganchó a dos miembros del servicio y corrió, y Sique le dijo a Pantomima mentalmente que saliera con la ilusión de Holman (00:07:15). Sique localizó a los cinco atacantes rodeando la casa, sugiriendo subir. Holman imitó a su ilusión afuera.
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Confrontación y Uso de Habilidades Justa disparó a un atacante sin éxito. Sique escuchó “neutralizar” y alguien se materializó junto a Pantomima; Sique fingió desmayarse y sintió cristales rotos (00:08:09). Un hombre acorazado con un cañón apareció detrás de Sentencia. Holman atacó y dejó herido y aturdido al soldado que atacaba a Justa.
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Eventos Clave y Pérdida de Poderes Sique superó un shock y decidió devolverlo mentalmente al atacante con el que estaba conectado, dejándolo afectado. El francotirador fue visto por Elizón. El tanque apuntó a Sentencia pero no disparó, diciendo que venían por Holman y que querían llevarse al herido. Sentencia permitió que Justa se llevara al herido (00:08:57). La partida terminó con Pantomima y Diana perdiendo sus poderes debido a la acción de alguien o algo.
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Problemas Técnicos con Fundry VTT Kauneda Arashi reportó que la plataforma Fundry estaba en negro, lo que llevó a varios intentos de solucionarlo, como refrescar la página (F5) y cambiar de navegador (00:09:46) (00:12:51). Ludo Bermejo sugirió que reiniciara el equipo (00:13:58).
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Discusión sobre Hardware y Sistemas Operativos Eduardo Vaquerizo comentó sobre la compra de un ordenador nuevo y el buen funcionamiento de Windows 10 (00:10:59). Ludo Bermejo y Ernesto Diezhandino señalaron que Windows 11 no funciona muy bien y es pesado, aunque Eduardo Vaquerizo mencionó que funciona como la seda en su máquina nueva (00:12:04).
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Decisión de Pantomima tras Perder Poderes Discutieron la reacción de Pantomima tras perder sus poderes y ver desaparecer sus ilusiones, quedando en medio de la acción y siendo el objetivo (00:14:45). Alejandro Salamanca (Hotman) reconoció que estaba en medio, lo que Ernesto Diezhandino destacó como una muestra de ser el “cerebro del equipo” (00:15:45).
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Intento de Crear un Destello por Hotman Hotman, asumiendo que los atacantes tenían cascos de visión nocturna, decidió intentar producir calor suficiente en objetos metálicos para crear un destello que los cegara momentáneamente (00:16:32). Ernesto Diezhandino sugirió sobrecalentar la humedad o usar algo que ardiera (00:17:21). Ludo Bermejo permitió la acción con una tirada de control, asumiendo que las bombillas eran de magnesio (00:18:10).
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Resultado del Destello y Movimiento de Hotman La tirada de control resultó en un destellito que duró un par de segundos. Eduardo Vaquerizo supuso que saturaría las gafas de visión nocturna. Hotman le dijo al grupo “Cerrad los ojos” antes de correr hacia el interior de la casa (00:19:11).
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Actualización para Kauneda Arashi y Movimiento de Justa Kauneda Arashi se reconectó y Ludo Bermejo explicó que Hotman había provocado una explosión de luz quemando bombillas para cegar a los atacantes (00:21:11). Justa decidió seguir a Hotman hacia el interior de la casa.
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Interacción en el Juego y Problemas de Conexión Recurrentes Justa se movió hacia donde estaba Hotman (00:22:01) (00:23:14). Kauneda Arashi seguía teniendo problemas para cargar la página, incluso después de cambiar de navegador a Edge (00:24:06). Ludo Bermejo sugirió que Teams estaba consumiendo recursos y le recomendó a Kauneda Arashi solicitar un nuevo ordenador, bromeando sobre la prioridad de poder jugar las partidas (00:30:12).
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Confrontación con el Asaltante y Disparo a Hotman Un atacante apareció detrás de Justa, apuntándole con una pistola (00:31:44). Justa le preguntó a Hotman por qué los estaban buscando (00:28:49). Hotman fue alcanzado por un disparo no letal en la nuca, revelando un chip en ese lugar (00:43:25). Justa reaccionó con furia Berserker al ver el disparo (00:46:08).
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Reacciones Inmediatas al Disparo Hotman, aturdido, no pudo razonar, y Justa experimentó un “subidón de rabia del copón y agresividad a tope” (00:46:42). Diana, frustrada por solo correr, consideró tirar hacia la acción a pesar de la distancia y la inutilidad de un ataque frontal contra un enemigo acorazado (00:48:00).
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Diana Intenta Negociar y Atacar al Herido Diana se acercó a un gigante que llevaba a una persona herida, y trató de razonar para que no siguiera avanzando, argumentando la dificultad de salir cargando con alguien (00:35:55) (00:53:30). El gigante se detuvo momentáneamente, y Diana intentó patear la mano del herido, quien se había despertado y apuntaba con una pistola (00:54:30). La acción resultó en un empate, y el herido parecía estar curándose (00:55:16).
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Time Up y Decisión de Diana Ludo Bermejo introdujo un “time up” de un minuto para tomar decisiones en el turno (00:52:31). Diana intentó razonar con el asaltante acorazado, quien se llamaba Corteza Sukai, diciéndole que sería difícil retirarse sin que la persona que llevaba resultara más herida. El asaltante dijo: “Nos retiraremos,” y le dio la espalda (00:39:22) (00:53:30).
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Hostilidades y Personajes Invisibles La reunión comenzó con los personajes reaccionando a la presencia de un enemigo invisible y un invisible, con Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo discutiendo si era un teleportador o alguien con una capa de invisibilidad. Kauneda Arashi intentó localizar a la persona responsable de anular los poderes de sus compañeros usando telepatía (00:56:23).
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Habilidad Telepática y Penalización Kauneda Arashi se dispuso a usar su poder de cabalgar a la telepatía, lo que Ludo Bermejo aclaró que requería una tirada de telepatía o lectura de mentes con una penalización de -2 (00:57:16). Después de la tirada, Kauneda Arashi logró ver lo que hacía la atacante, notando que era una mujer (00:58:20).
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Maniobras Tácticas y Confirmación de Estado Kauneda Arashi usó su turno para mover la mesa hacia atrás, obligando a los demás a subir, y comunicó mentalmente que Hotman sigue vivo (00:59:30). Ernesto Diezhandino comentó sobre la comicidad de la situación, al ver solo un pedazo de la cabeza de Alejandro Salamanca. Ludo Bermejo confirmó que los enemigos se movieron hacia la derecha y salieron corriendo (01:00:38).
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Reacción de Hotman y Bloqueo de Chip Hotman (Alejandro Salamanca) estaba en un estado aturdido (“gilipolla”) debido al chip (01:01:32). Hotman decidió intentar quemar el chip concentrándose y realizando una tirada de control, a pesar del riesgo de dolor que Kauneda Arashi sentiría por estar cerca. Hotman tuvo éxito en la tirada y escuchó una grabación en su cabeza diciendo: “Eres tan imbécil como esperaba, hijo” (01:04:02).
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Contenido y Transmisión del Mensaje del Chip El mensaje resultó ser una grabación activada por las microondas de Hotman, que se presentaba como una emancipación temprana de la familia y la pérdida de acceso al dinero familiar (01:05:17) (01:12:57). Hotman decidió no bloquear el pensamiento inmediatamente y permitió que sus compañeros escucharan la grabación, la cual escucharon todos, identificando la voz como el padre de Hotman (01:06:17) (01:14:22).
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Búsqueda del Invisible y Retirada Enemiga Justa (Eduardo Vaquerizo) se movió para buscar y arrollar al invisible en su última posición conocida, pero no encontró nada (01:02:15). Kauneda Arashi, al seguir “cabalgando” a la atacante, comenzó a escuchar “Retirada, mensaje enviado” varias veces, indicando que los enemigos se estaban marchando (01:09:22) (01:16:41).
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Reacciones a la Retirada y Fin del Combate Kauneda Arashi transmitió mentalmente a sus compañeros la orden de no atacar a los enemigos que se retiraban (01:16:41). Ernesto Diezhandino indicó que, por su parte, ya no estaban en tiempo de combate, aunque Justa se mostró reacia a dejarlo (01:14:22).
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Intento de Disparo y Destrucción de Objeto Justa decidió disparar hacia donde estimaba que el atacante se retiraba, sin éxito, y casi hirió a Diana (Ernesto Diezhandino) (01:17:36). Después de esto, Justa, frustrada, le dio una patada a la mesa y la rompió como una acción decorativa para desahogarse, mientras Hotman pedía que revisaran si había heridos (01:18:18).
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Descubrimiento del Chip y Origen de los Atacantes Kauneda Arashi revisó a Hotman y determinó que el chip estaba instalado profundamente en la médula (01:21:09). Mediante una tirada de conocimientos generales, los personajes se dieron cuenta de que los atacantes eran probablemente los Cazacapas, un grupo de mercenarios paramilitares especializados en enfrentar a metahumanos (01:23:23).
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Naturaleza de los Cazacapas y Preocupaciones Los Cazacapas son un grupo que no respeta convenciones como Espectro y son conocidos por matar a quien sea si son contratados (01:25:13). Justa expresó que temían haber sido asesinados y lamentó que sus armas no fueran efectivas contra enemigos invisibles (01:26:15) (01:43:33).
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Intervención de Enneiros y Transporte del Grupo Justa, aún muy cabreada, preguntó a Hotman si sabía dónde vivía su padre para hacerle una “visitita” (01:21:09). Enneiros, con una resaca terrible, apareció, se ofreció a acompañarlos fuera y, usando sus poderes, creó un puente de oro para desplazarlos a toda velocidad en el aire (01:28:30). Justa insistió en llevar a Hotman desmayado en brazos (01:33:39).
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Despedida de Granito y Regreso de Poderes Antes de marcharse, Diana se despidió de Granito, el actor de piedra que había estado protegiendo a la gente, dándole un abrazo (01:30:15). Ludo Bermejo confirmó que los poderes de los personajes habían sido devueltos en cuanto los enemigos se fueron. Granito le entregó a Diana un teléfono privado para comunicarse con él (01:30:43).
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Protección de Enneiros para Hotman Enneiros creó un collar de oro supergrabado alrededor del cuello de Hotman para inhibir las comunicaciones del chip por dos o tres días. Enneiros, al crear el oro que perduraba, perdió algunos kilos y se veía más frágil (01:35:45) (01:38:05).
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Punto de Inflexión Dramático Ludo Bermejo preguntó si el evento constituía un punto de inflexión dramático para algún personaje, lo cual otorga cinco puntos de poder y cambia la visión del mundo del personaje (01:40:15). Hotman argumentó que su punto de inflexión ya había ocurrido fuera de partida, pero Justa se sintió “inútil”, un sentimiento que le molesta especialmente (01:41:04) (01:47:11). Ludo Bermejo le dio a Hotman la opción de ganar los cinco puntos de poder (01:41:58).
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Reacción de Justa y Desahogo Justa se encontraba muy alterada, dando vueltas y muy enfadada por la impotencia ante el ataque (01:45:16). Hotman, reconociendo la necesidad de Justa de desahogarse, la llevó a la galería de tiro (la vía del tren) (01:46:18). Después de disparar varios cargadores, Justa se tranquilizó un poco y se bebió un litro de leche (01:47:11).
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Llamada y Nuevo Encuentro con Rashid Al día siguiente, Hotman llamó a Enneiros y habló con el chambelán. El chambelán, refiriéndose a Enneiros como “padre,” transmitió las disculpas de este, y su decisión de rechazar ser el patrón de Hotman, ya que no se sentía preparado para garantizar su seguridad después de lo ocurrido (01:49:16). El chambelán pidió que se presentaran en la Metalurgia Rashid esa noche (01:50:10).
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Discusión sobre Neiros y su Familia Ludo Bermejo describió a Neiros como una persona con muchos hijos, muchos de los cuales trabajan para el, haciendo de sus sirvientes y personal de apoyo su propia familia (01:51:56). Esta relación familiar es literal y no una figura retórica. Ludo Bermejo también mencionó que Hotman está más tranquilo y ha crecido en madurez después de algunos eventos, mientras que Justa está “jodida” y se dedica a entrenar cuando está nerviosa (01:52:55).
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Preparativos para la Noche y la Cita Justa, preocupada, cambió sus cargadores a letales, aunque Eduardo Vaquerizo decidió dejar uno letal y otro no letal por si acaso, ya que tiene dos pistolas (01:55:03). El grupo recibió instrucciones de ir a un lugar específico, una siderúrgica abandonada, esa misma noche (01:53:45). Kauneda Arashi expresó que tenía trabajo y que no estaba para directos como influencer (01:55:03).
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Llamada y Reunión con el Padrino de Diana Ernesto Diezhandino, como Diana, tenía la intención de llamar a su padrino. Ludo Bermejo sugirió que, en lugar de una llamada privada, el padrino invite a Diana y a sus amigos a la mansión para que todos puedan participar, lo cual Ernesto Diezhandino encontró “muy guay” (01:56:39). Al preguntar sobre las preferencias de bebidas, Ernesto Diezhandino indicó que dos personas preferían Chardoné y el resto Coca-Cola (01:58:05).
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Prioridad de las Actividades Después de discutir sobre las preferencias de bebida y la pizza con Coca-Cola, Eduardo Vaquerizo preguntó si la prioridad era la misión de Neiros o ir a la mansión del padrino. Ludo Bermejo aclaró que la reunión de Neiros estaba programada para la noche, y la visita a la mansión del padrino sería al día siguiente (01:55:03) (01:58:52). Kauneda Arashi, como parte de su personaje, preguntó cómo vestirse para la reunión con el padrino de Diana, a quien considera “lo más parecido que tendré de suegro” (01:59:44).
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Consejos de Vestimenta y Viaje a la Siderúrgica Ernesto Diezhandino describió que el vestuario adecuado para la reunión con el padrino de Diana era de “business casual”, sugiriendo un blazer y pantalones de traje. Por la noche, el grupo se puso sus trajes y se dirigió a una metalurgia abandonada en el distrito portuario. El viaje se caracterizó por la misma cinta de música repetitiva de “los chunguitos”, que los jugadores nunca habían aguantado para un segundo vídeo de YouTube (02:00:46) (02:02:44).
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Lugar de la Misión El destino era una metalurgia abandonada en el distrito portuario, un área que se considera un distrito en sí mismo aunque pertenezca a varios distritos y que contiene un “distrito asiático” flotante (02:02:44). Ernesto Diezhandino expresó desconfianza por la ubicación (02:03:42). La música en el vehículo finalmente cambió a una canción de Camarón (02:05:41).
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Llegada a la Siderúrgica Al llegar a la siderúrgica abandonada, el grupo notó que estaba llena de luces, con coches aparcados, y todo limpio en el interior de la oficina de entrada (02:06:40). En la entrada, vieron pantallas planas y teléfonos, y la puerta parecía estar abierta (02:07:30). La siderúrgica estaba encendida y en marcha, haciendo un calor intenso (02:10:55) (02:16:46).
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Interacción con el Teléfono y Entrada Ernesto Diezhandino intentó revisar los números de marcado automático del teléfono en la recepción y vio códigos hexadecimales que decidió apuntar para preguntar más tarde a Eslizón (02:11:41). Al marcar el primer número, una voz del teléfono les dijo de forma abrupta que entraran de una vez y dejaran de llamar a sus contactos (02:14:31). Kauneda Arashi experimentó problemas técnicos para cargar el mapa, pero finalmente pudo ver la pantalla compartida por Ludo Bermejo (02:11:41) (02:15:40).
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Encuentro con el Contacto Al entrar, escucharon una voz que les decía que fueran “arriba” (02:17:25). Vieron a un hombre bajo, descrito como un “enanito” y “cacharrero,” flotando a unos 10 metros de altura sobre lava hirviente (02:18:21). El hombre insultó al grupo y se refirió a Hotman como “subnormal” (02:20:33).
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El Enano y el Conflicto El hombre, a quien llamaron “Cacharrero” y “enanito”, bajó al suelo, y Justa lo confrontó por insultar a Hotman (02:18:21) (02:20:33). El individuo se acercó a Justa, la insultó y le hizo comentarios inapropiados (02:22:21). Justa pensó en disparar a un objeto cercano para impresionar al enano (02:23:01).
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Diagnóstico del Enano y el Chip El enano se refirió al grupo como los “mondongos ocultos” y preguntó a Eslizón (la persona que consideraba la “lagartija”) qué hacer (02:23:01) (02:26:39). El enano se quejó del “collar de oro” de Hotman, que se derritió sin causarle daño (02:23:44). Luego, el enano le puso unas gafas con un color dorado chulesco a Hotman, que se graduaron a su vista, sugiriendo que la tecnología no era mala (02:25:44).
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Retirada del Chip El enano ordenó a Eslizón que le pusiera un guante para tantear a Hotman, y luego retiró un chip que estaba implantado en la nuca de Hotman (02:27:29). El chip, que parecía ser tecnología de una empresa armamentística patrocinada por el gobierno o bancos, tenía la función de anular o controlar los poderes de Hotman a voluntad, incluso con un virus (02:28:24). El enano le dijo al grupo que le dijera a Neiros que había cumplido el contrato (02:29:36).
Pasos siguientes recomendados
- Kauneda Arashi reiniciará el equipo y probará a usar otro navegador o intentar conectarse desde otro ordenador para solucionar los problemas de conexión con el juego.
- Kauneda Arashi quitará Teams de los programas cargados en la barra para liberar recursos del ordenador.
- Kauneda Arashi solicitará a su empleador un ordenador nuevo explicando que el equipo actual le está fallando.
- Ernesto Diezhandino llamará a su padrino.
- Ernesto Diezhandino se irá de compras para adquirir ropa estilo “business casual” para la cita con su padrino.
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