21 dic 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
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Resumen
Ludo Bermejo dirigió una sesión de juego de rol que comenzó resolviendo problemas técnicos con Eduardo Vaquerizo, Alejandro Salamanca y la configuración de audio y cámara, antes de revisar las fichas de personaje y las reglas de progresión de habilidades y ventajas con todos los participantes, incluyendo Sugus Blanco, Kauneda Arashi, Xavi Gracia y Ernesto Diezhandino. La sesión se centró en la elección de mejoras para los personajes, la progresión de la trama con la eliminación del chip de Hotman por Cacharrero y el descubrimiento de que Caos, el padre de Xavi Gracia, fue quien ordenó el ataque. El grupo se embarcó en una nueva misión para investigar a la “Cacería Salvaje” en el distrito Mercury, culminando en un enfrentamiento dentro de un edificio abandonado contra un grupo de hombres bestiales que finalizó con Sugus Blanco, Eduardo Vaquerizo, Ernesto Diezhandino y Kauneda Arashi inmovilizando a varios oponentes, utilizando Kauneda Arashi su nuevo poder para aturdir a Sofía.
Detalles
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Problemas Técnicos Iniciales y Configuración de Audio Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo experimentaron problemas iniciales para acceder a un servicio, con Eduardo Vaquerizo necesitando usar http para entrar (00:00:00). Luego, intentaron solucionar un problema de audio, donde Eduardo Vaquerizo escuchaba un “tirulí” que Ludo Bermejo sugirió que podría provenir de su propio ordenador (00:05:19). Ludo Bermejo explicó que estaba probando un programa para emitir música como una “radio en internet” (00:07:32).
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Problemas de Cámara de Alejandro Salamanca Alejandro Salamanca informó que su cámara estaba fallando, mostrando un mensaje de que otra aplicación estaba intentando usarla, a pesar de haber reiniciado el ordenador (00:08:31). Sugus Blanco bromeó sobre ser “hackeado” (00:09:38).
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Discusión sobre Tipos de Hackers y Tecnología Kauneda Arashi, Sugus Blanco, y Eduardo Vaquerizo discutieron los diferentes tipos de hackers, mencionando “white hat” y “red hat” (00:09:38). Alejandro Salamanca aclaró que “Red Hat” es también una distribución de Linux. Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo continuaron intentando resolver el problema del sonido, asumiendo que podría ser el ordenador de Ludo Bermejo (00:10:33).
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Problemas con el Programa de Audio y Errores Ludo Bermejo mencionó que el programa de audio que escribió no estaba funcionando ni dando errores, lo cual es problemático para la depuración. Alejandro Salamanca preguntó si Xavi Gracia necesitaba acceso (00:11:20).
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Revisión de Fichas de Personaje y Habilidades Ludo Bermejo inició la sesión de juego pidiendo a los participantes que revisaran sus fichas, personajes, y las “cajitas” de ventajas y habilidades (00:12:27). Ludo Bermejo aclaró que la vida se basa en tres heridas fijas para todos, y que el vigor solo hace más difícil infligir daño (00:13:47).
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Aclaración de Habilidades y Requisitos de Ventajas Ludo Bermejo explicó las reglas para elegir qué subir, detallando que las ventajas tienen prerrequisitos de atributos, como Acróbata que necesita atletismo dado de ocho y agilidad dado de ocho (00:15:30). También explicó que se puede escoger una nueva ventaja, eliminar una desventaja menor, o pasar una desventaja de mayor a menor (00:17:17).
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Limitaciones en la Subida de Atributos y Estado de los Personajes Ludo Bermejo informó que subir un atributo solo se puede hacer una vez por rango de Novato y revisó el historial de los personajes, indicando que Justa, Xavi Gracia y Lizón ya habían usado esa opción (00:17:17). Ludo Bermejo también mencionó que Pantomima no necesitaba elegir nada, ya que lo había hecho previamente (00:18:28).
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Reglas para Subir Habilidades Ludo Bermejo explicó que se pueden subir dos habilidades que estén por debajo del dado de atributo asociado, o solo una si ya están al nivel del dado de atributo o por encima (00:20:52). Si se elige una habilidad nueva, se puede subir esa y otra habilidad más, pero no subir la misma habilidad al mismo tiempo que se adquiere (00:22:08).
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Preguntas sobre la Ventaja Asesino Sugus Blanco preguntó sobre el concepto de “superioridad” en la ventaja Asesino (00:22:08). Ludo Bermejo buscó la regla en el libro, explicando que se refiere a atacar a un oponente “completamente desprevenido” a una distancia cercana (00:23:03).
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Discusión sobre la Ventaja Con un Par y Armas Naturales Sugus Blanco preguntó si la ventaja “Con un Par” podría aplicarse a las garras de su personaje (00:24:05). Ludo Bermejo aclaró que no, ya que requiere dos armas cuerpo a cuerpo y, en el caso de Artista Marcial, sus puños y pies se consideran “arma natural” y no un arma para efectos de esta ventaja (00:25:10).
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Preguntas sobre la Ventaja Ataque Repentino Alejandro Salamanca preguntó si podía escoger la ventaja “Nuevos Poderes”, lo cual Ludo Bermejo descartó como no aplicable. Ernesto Diezhandino comentó que ya tiene “Ataque Repentino” pero lo olvida, y Ludo Bermejo explicó que solo se usa cuando alguien “se mueva a tu alcance” (entra), no cuando ya está dentro (00:26:40).
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Elección de Ventaja para Diana Ernesto Diezhandino expresó su frustración con la última partida donde tuvo que correr, y dudó entre Rápido, Pies Ligeros y Acróbata. Tras consultar al grupo y considerar los beneficios de movimiento, Ernesto Diezhandino decidió escoger “Pies Ligeros”, que mejora la carrera y el paso (00:28:16) (00:31:44).
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Elección de Habilidades para Sique Kauneda Arashi preguntó si podía subir Pelea y Control. Ludo Bermejo confirmó que sí, ya que ambas estaban por debajo de su dado de Agilidad (00:30:22). Kauneda Arashi señaló que esto era coherente con la reciente formación de su personaje (00:31:44).
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Revisión de Versiones “Absolute” de Personajes Ernesto Diezhandino preguntó al grupo qué les parecieron las versiones “Absolute” que había creado de sus personajes (00:32:54). Kauneda Arashi mencionó que le gustaba que estuviera relacionado con lo que había hecho en las partidas (00:34:03).
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Confirmación de Ventaja para Lizón Sugus Blanco decidió tomar “Asesino” para su personaje Lizón, a pesar de que Ernesto Diezhandino sugirió que mecánicamente no era lo más óptimo (00:34:03). Sugus Blanco justificó su elección argumentando que era coherente con el comportamiento de su personaje de ataque por sorpresa (00:34:42).
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Problemas con la Descripción de Poderes de Pantomima Xavi Gracia (Pantomima) señaló que la descripción de su poder de ilusión estaba incorrecta, ya que decía que podía sobrevivir en el espacio y bajo el agua, en lugar de algo relacionado con ilusión (00:36:08). Ludo Bermejo admitió que era probable un error, posiblemente una confusión con un “Silver Surfer” (00:36:51).
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Elección de Atractivo Nivel 2 para Hotman Eduardo Vaquerizo (Hotman) decidió mejorar su personaje seleccionando “Muy Atractivo” (Nivel 2 de Atractivo), priorizando la vistosidad sobre la eficacia (00:38:27). Ludo Bermejo explicó que esto le daba un +2 a persuadir, haciéndole muy efectivo en interacciones sociales (00:42:13).
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Desarrollo de las Consecuencias de “Muy Atractivo” Ludo Bermejo advirtió que el alto atractivo de Hotman podría causarle problemas, como que la gente no fuera capaz de reconocerlo por su figura, añadiendo diversión a la partida (00:42:13).
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Resumen de la Partida Anterior Eduardo Vaquerizo leyó un resumen de la última partida (00:43:38). Los eventos principales incluyeron a Hotman siendo atacado y se le instaló un chip en la nuca (00:44:24). El padre de Hotman se proyectó en 3D para rechazarlo de la familia y desheredarlo (00:45:11). Eneiros, un aliado, intervino para proteger a Hotman con un puente de oro y le puso un collar para inhibir el chip temporalmente (00:46:48).
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Cita en la Metalurgia Rashid La trama avanzó con el mayordomo del padre de Hotman citando al grupo en la metalurgia Rashid (00:47:27). El grupo se vistió con trajes y se dirigió al lugar (00:48:24). Allí, se encontraron con Cacharrero, un enano muy tecnológico, flotando sobre metal fundido (00:49:15).
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Interacción con Cacharrero y Retirada del Chip Cacharrero, a petición de Eneiros, quitó el collar mágico y examinó el chip de Hotman. Cacharrero guio a Hotman en la eliminación del chip, que resultó ser un dispositivo para anular poderes a voluntad. El chip fue identificado como tecnología militar genérica de una gran industria (00:50:03). El grupo finalizó la interacción con Cacharrero habiendo cumplido el contrato de Eneiros (00:50:48).
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Revelación sobre el Origen del Ataque Pantomima preguntó a Cacharrero quién le había encargado el trabajo, y él respondió que fue “Caos” (00:53:54). Los participantes discutieron la relación familiar de Caos con Pantomima (como su padre, mientras que Sombrío sería su abuelo, un metahumano de los años 40/50) (00:54:57).
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Localización de Caos y Sombrío Ludo Bermejo no tiene los números de teléfono de Caos o Sombrío, ya que usualmente no se los dan. Sin embargo, Ludo Bermejo accedió a correr la voz discretamente sobre que Kauneda Arashi quería reunirse con Caos. Ludo Bermejo aclaró que no pueden enviar mensajes directamente (00:57:14) (01:00:45). Xavi Gracia inicialmente pensó que Sombrío había hecho el encargo, pero Ludo Bermejo les corrigió, indicando que fue Caos, que parece ser el padre de Xavi Gracia (00:58:22).
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Información sobre Sombrío Sombrío es un metahumano que desapareció en los años 80, hace unos 40 o 50 años. Ludo Bermejo recordó que visitaron la mansión de Sombrío donde Caos aparentemente se crió (00:58:22). Xavi Gracia no tiene recuerdos de haberse criado allí. Se mencionó que Sombrío sirvió durante 30 años, posiblemente tenía 50 años o más (00:59:53).
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Habilidades de Ludo Bermejo y Recuperación de Monopatín Ludo Bermejo demostró un dominio absoluto sobre el monopatín de Kauneda Arashi al soltarlo, haciendo que el monopatín volara obedientemente hasta colocarse y flotar a la altura de Kauneda Arashi. Kauneda Arashi interpretó esto como una demostración de dominio absoluto sobre su monopatín, el cual fue devuelto a su actual dueña (01:02:17).
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Agradecimientos de Eneiros por el Rescate Ludo Bermejo confirmó que Eneiros les dio las gracias por haberlo salvado (01:03:16). Ludo Bermejo especificó que le dio el número de teléfono directamente a Esme porque fue quien más se arriesgó, enganchándolo y sacándolo (01:04:20). Eduardo Vaquerizo criticó la seguridad de la casa de Eneiros, señalando que la seguridad debería haber estado de su parte al ser invitados (01:03:16).
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Polémica por el Tweet de la Visita a Eneiros Ludo Bermejo mencionó que la invitación a la casa de Eneiros fue complicada porque alguien twitteó la visita, lo que provocó que tuvieran que cambiar la fecha. Kauneda Arashi defendió que “somos un equipo” y que deben estar juntos “a las maduras y a las duras” (01:05:12). Ludo Bermejo reiteró que Eneiros agradeció a todos, pero especialmente a Esme por salvarle la vida, y al resto por ayudar con su familia (01:05:53).
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Próxima Visita y Agenda El grupo recordó que habían sido invitados a la casa del padrino de Diana en el “pista de negro”. Ludo Bermejo mencionó que la visita sería “para mañana o pasado” y les calmó (01:06:36).
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Verificación del Link de Música de Fondo Ludo Bermejo pidió a Eduardo Vaquerizo que volviera a entrar en el link de música que había compartido previamente (01:07:17). Eduardo Vaquerizo confirmó que, al entrar, la música se oía, y al mutearse Ludo Bermejo, Eduardo Vaquerizo y otras personas que se habían metido en el enlace de compartir música seguían escuchándola (01:08:00). Ludo Bermejo afirmó que a partir de ese momento podría poner música al grupo (01:14:26).
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Plan para el Final de la Noche Ludo Bermejo informó al grupo que les llevaría a su casa, ya que era de noche (alrededor de las 2 a.m.) y estaban cansados y emocionados. Ludo Bermejo les dio permiso para “rolear un poco” en ese momento (01:09:36).
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Descubrimiento del Poder de Vuelo de Hotman Durante un momento de intimidad con Justa, Hotman descubrió que podía flotar al experimentar un momento de máxima potencia (01:10:16). Hotman empezó a flotar, y Justa, que estaba presente, se rió (01:11:24). Hotman estaba desnudo mientras flotaba y se tapaba (01:13:06).
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Reacción del Grupo al Vuelo de Hotman Eduardo Vaquerizo se rió al ver la situación de Hotman (01:11:24). Diana se acercó y comentó que Hotman estaba flotando por haberse puesto “cachondo” (01:23:01). Hotman fue descrito como flotando desnudo y girando sobre sí mismo como una tortuga, intentando taparse. Diana le sugirió que debía aprender a controlar esa habilidad (01:16:28).
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Mecánica del Vuelo de Hotman Ludo Bermejo explicó que Hotman flotaba de forma humillante con sus partes íntimas al aire y sin saber cómo bajar (01:15:46). Alrededor del cuerpo de Hotman se formaban ondas de calor fluctuantes, similar a la estela de los aviones (01:15:07). Ludo Bermejo mencionó que Hotman tardó unos 10 minutos en aprender a descender (01:17:15).
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Reintroducción de la Trama de la Cacería Salvaje Ludo Bermejo introdujo una escena de “retrocontinuidad” sobre una misión anterior en la que Diana, Esme y el Lizón Esmeralda fueron a buscar una ubicación de la Cacería Salvaje. Ludo Bermejo les pidió a los tres una tirada de “notar” y “investigación” (01:17:15).
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Pistas Encontradas en el Almacén El grupo (Diana, Esme y el Lizón Esmeralda) encontró restos de comida de diferentes animales en el almacén, incluyendo pienso para pájaros y comida para perros, en sacos de 25 kg. Ludo Bermejo explicó que esto cuadraba con la información de la Cacería Salvaje sobre Padre Bestia y criaturas metahumanas con características bestiales vistas fuera de la subciudad (01:19:52).
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Nueva Ubicación de la Cacería Salvaje Esme recibió un mensaje con una nueva ubicación de la Cacería Salvaje, la cual le decía que habían encontrado otra ubicación y que Padre Bestia había estado en la zona (01:20:39) (01:26:26). Ludo Bermejo les aconsejó ir con cuidado, ya que las bestias eran muy peligrosas (01:30:08).
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Explicación sobre Padre Bestia y las Criaturas Bestiales Esme preguntó quién era Padre Bestia (01:26:26). Ludo Bermejo explicó que a todos los metahumanos con características bestiales les llaman “padre” y que este Padre Bestia ejerce cierto control sobre ellos. Estas bestias suelen ser delincuentes desorganizados que roban, lo que les da mala prensa (01:27:07). Esme y Kauneda Arashi discutieron si estas bestias son criaturas de laboratorio o primitivas, y Ludo Bermejo aclaró que no suelen tener mucha inteligencia, comparándolos con el cerdo y el jabalí de las Tortugas Ninja (01:28:18).
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La Condición de Esme Diana, a través de Ernesto Diezhandino, señaló que Esme no nació lagarto (01:30:08). Ludo Bermejo explicó que Esme no es exactamente una criatura bestial porque cambia de forma y su forma alternativa nunca cambia (01:31:41).
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Tensión en el Grupo Se generó tensión cuando Diana cuestionó a Hotman sobre haber nacido en un laboratorio (01:30:43). Justa, a través de Eduardo Vaquerizo, intervino para defender a Hotman. Esme se centró en la necesidad de investigar la nueva ubicación de Padre Bestia (01:31:41).
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Ubicación de la Nueva Misión Ludo Bermejo indicó que la nueva ubicación estaba en el distrito Mercury, en la isla Nigredo, el mismo distrito donde se encuentra la clínica mediodía, donde el grupo ya se había enfrentado a los Metacor. El edificio específico era un edificio cerrado y preparado para la demolición (01:32:27) (01:36:28).
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Uso del Vehículo y la Música El grupo decidió usar la furgoneta para ir a la nueva ubicación, la cual seguía tocando la música de los Chunguitos al encender el motor. La música fue descrita por Xavi Gracia como algo que “descoloca” y por Ernesto Diezhandino como “daño psíquico constante” (01:32:27) (01:37:24). El grupo debatió sobre si la radio podría apagarse y si la furgoneta estaba protegida (01:33:14).
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Activación del Pulso Electromagnético Al pulsar un botón al azar en la furgoneta, se activó un pulso electromagnético que apagó el distrito Mercury (01:38:31). Esme identificó el pulso electromagnético y mencionó que los coches se habían apagado, pero la furgoneta parecía estar protegida (01:39:10) (01:41:51). El apagón fue descrito como “comiquero” por Ludo Bermejo y se espera que las luces tarden un par de horas en volver (01:40:36). El pulso electromagnético causó oscuridad total, permitiendo ver las estrellas (01:41:51).
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Avance hacia el Objetivo El grupo decidió continuar con la misión, aprovechando la oscuridad para pasar desapercibidos (01:42:20). Ludo Bermejo les informó que la furgoneta estaba protegida contra los pulsos electromagnéticos, lo que les permitía usar sus móviles (01:41:51). Sin embargo, la visibilidad era muy baja (01:43:03).
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Discusión Preliminar y Herramientas La conversación comenzó sobre la necesidad de usar linternas para ver en la oscuridad, ya que la visibilidad es baja. Alejandro Salamanca sugirió usar el móvil, mientras que Eduardo Vaquerizo opinó que era mejor la linterna. Sugus Blanco mencionó que los ojos de los animales brillan en la oscuridad, aunque Xavi Gracia señaló que los animales tienen la ventaja de ver mejor (01:43:35) (01:48:15).
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Contexto de la Misión y la Cacería Salvaje Sugus Blanco explicó que la misión es investigar a Padre Bestia porque se está empezando a mover después de un tiempo de inactividad (01:45:10). La manada (o Cacería Salvaje), que son los hijos de Estocada, se contactaron con Sugus Blanco para investigar porque ellos están recluidos en el distrito gótico por orden de su padre Estocada (01:44:25). Sugus Blanco aclaró a Xavi Gracia que la Cacería Salvaje es un grupo de héroes del barrio gótico y no se dedican al robo (01:46:16).
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Acuerdo de Ayuda y Objetivo de la Misión Ludo Bermejo explicó que la Cacería Salvaje contactó a Esme (Sugus Blanco) porque ella podría entender que las criaturas del Padre Bestia no deben ser asesinadas sino controladas (01:46:16). Además, quieren evitar que los Metacor intervengan con armas electrificadas. Ludo Bermejo reiteró que la manada busca impedir que las bestias (progenie del Padre Bestia) se sigan expandiendo por el distrito Mercury (01:47:10).
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Investigación en el Edificio y Hallazgos El grupo llegó a un edificio en una calle con poca visibilidad. Ludo Bermejo describió un edificio con pintadas y ventanas condenadas con ladrillos (01:48:15). Después de una tirada de Sugus Blanco, el grupo escuchó susurros y una conversación desde detrás de una pared condenada, que Alejandro Salamanca notó que era una voz “rara” (01:50:45) (01:52:05).
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Advertencia de Sugus Blanco sobre No Matar Sugus Blanco recordó al grupo que no vinieron a matar bestias, a lo que Eduardo Vaquerizo accedió, siempre y cuando no le estuvieran comiendo una pierna. Ernesto Diezhandino bromeó sobre la postura de Sugus Blanco, que quería ser “asesino” (01:50:45).
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Intentos de Ingreso al Edificio Sugus Blanco golpeó la puerta, lo que provocó que se escuchara desde dentro a alguien diciendo que no abriera, pensando que era la policía. Kauneda Arashi sugirió saber cuánta gente había dentro antes de forzar la entrada. Sugus Blanco intentó abrir la puerta y notó que la cerradura era “bastante profesional” y buena para un edificio abandonado (01:52:54).
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Cámaras y Evaluación de la Seguridad Xavi Gracia, después de una tirada de latrocinio, se percató de que había cámaras de seguridad en las paredes que estaban desactivadas, lo que era un mal indicio en un edificio condenado (01:53:53). Sugus Blanco no pudo abrir la puerta, pero Xavi Gracia sí pudo abrirla con herramientas después de una tirada exitosa (01:54:46).
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Ingreso y Ruido Generado Sugus Blanco entró primero, queriendo que vieran primero una forma que no fuera humana si había problemas. Eduardo Vaquerizo se mantuvo atento mirando alrededor (01:55:49). Ernesto Diezhandino intentó una tirada de tácticas para evitar entrar “a saco”. Al entrar, se escuchó un ruido en una de las habitaciones (01:56:41).
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Detección de Movimiento y Comunicación Diana (Ernesto Diezhandino) y Esme (Sugus Blanco) escucharon claramente a alguien decir: “Tío, ¿qué es eso? No sé. Voy a mirar” (01:57:56). Se comunicaron mentalmente sobre no entrar en combate, ya que su intención era hablar (01:59:46) (02:01:54). Kauneda Arashi sugirió que se quedaran fuera y pidieran a los de dentro que salieran para evitar provocación (02:02:38).
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Confrontación Inicial y Desarme Al acercarse pasos, la puerta se abrió. Sugus Blanco se preparó para desarmar a quien saliera si tenía un arma. Al abrirse la puerta, un hombre de aspecto bestial apareció (02:02:38). Sugus Blanco le desarmó exitosamente, quitándole una pistola. El desarmado causó impresión, y el hombre se asustó y se cayó (02:05:33).
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Intercambio Verbal y Respuesta Interna Sugus Blanco le dijo al hombre desarmado, en voz baja, que dijera a sus compañeros que no buscaban problemas y luego arrojó la pistola a un lado (02:05:33). Esto provocó un tumulto en el interior, con gente armada, incluyendo un hombre con un machete frente a Esme. Sugus Blanco repitió que no buscaban problemas y venían a hablar (02:06:09).
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Declaración de Territorio y Miedo/Frialdad Detectados El hombre con el machete dijo que ese era su territorio, haciendo un gesto de pandilla que Sugus Blanco no reconoció (02:07:04). Kauneda Arashi, después de una tirada de percepción, detectó entre 12 y 15 mentes en el edificio, notando “miedo y frialdad” en ellas, pero sin poder determinar si eran mentes humanas o “raritas” (02:09:14).
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Preparación para el Combate Pantomima (Xavi Gracia) se transformó en una mujer con características bestiales que se parecía a un perro, a pesar de que la misión involucraba felinos, buscando parecer una persona de la calle (02:09:14) (02:11:00). Diana (Ernesto Diezhandino) notó, con una tirada de tácticas, que el hombre del machete estaba golpeando la tubería de la pared de una manera que enviaba un mensaje, trabajando como un soldado y no como un miembro de una banda (02:11:52).
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Inicio del Enfrentamiento Diana amenazó que si querían pelea, la tendrían (02:13:48). Sugus Blanco intentó persuadir al líder, pero Ludo Bermejo advirtió que mentiría y que estaba esperando algo (02:15:29). Después de repartir iniciativas, Pantomima se movió y dijo que podían entrar para evitar llamar la atención (02:18:40). El hombre del machete escuchó y levantó el arma para atacar a Esme (02:19:25).
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Ataque y Resistencia El hombre del machete falló su ataque contra Esme (02:19:55). Otro hombre, con una pistola, disparó, y aunque la bala pasó muy cerca de la sien, falló (02:20:48). Diana usó una acción para embestir al hombre del machete, tirándolo al suelo, junto con otro hombre caído detrás (02:21:38) (02:23:36). Esme intentó noquear a los dos hombres caídos, pero solo logró inhabilitar a uno, fallando el golpe al segundo (02:25:09).
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Intento de Iluminación y Visibilidad Hotman (Alejandro Salamanca) entró y creó luz con su aura para mejorar la visibilidad en el pasillo oscuro (02:27:45). Eduardo Vaquerizo buscó un ángulo para disparar al hombre de la pistola, pero no lo tenía. El grupo confirmó que no podían compartir espacio en el pasillo (02:29:35).
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Acciones Adicionales de Combate Eduardo Vaquerizo decidió usar una acción “peliculera” para empujar a Hotman y ganar ángulo para disparar al hombre de la pistola (02:30:52). Después de varios problemas con los comandos de tirada en el sistema, se preparó para disparar dos veces (02:31:27).
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Mecánicas de Disparo y Daño Eduardo Vaquerizo inició la conversación preguntando cómo disparar con un dado de 12 (02:32:28). Luego, con la ayuda de Ludo Bermejo y Ernesto Diezhandino, se intentó usar la habilidad de disparo en la ficha, pero el sistema no funcionó correctamente (02:33:08). Finalmente, Eduardo Vaquerizo tiró un dado de 12 para el disparo, resultando en un 5 que se convirtió en 6 por una pistola especial, y Ludo Bermejo confirmó que el disparo impactó (02:34:20).
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Resolución de Daño y Problemas Técnicos Se intentó tirar el daño (dos dados de 8 - 2 + 1) en el sistema sin éxito, por lo que Eduardo Vaquerizo tuvo que hacerlo manualmente usando `/r 2d8-2+1` (02:34:20). Ludo Bermejo aclaró que Eduardo Vaquerizo estaba disparando con balas de goma, que causaban menos daño, lo que se identificó como un 2d8 menos 2 (02:34:55). Después de un aumento en la tirada de daño, Ludo Bermejo decidió que la víctima caía inconsciente, no muerta, y Eduardo Vaquerizo luego realizó un segundo disparo que también dejó inconsciente a otro oponente (02:35:41) (02:36:57).
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Resolución de Posicionamiento y Turno Eduardo Vaquerizo consultó sobre su posicionamiento después de empujar a Hotman y disparar. Ludo Bermejo resolvió que Eduardo Vaquerizo se apoyó en Hotman, por lo que Hotman terminó en el suelo y Eduardo Vaquerizo se quedó en su posición (02:36:57). Sugus Blanco le recordó a Ludo Bermejo que eran las 9:05 y que Sofía había abierto una puerta, poniendo en peligro al grupo (02:37:46).
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Área de Combate y Aceleración de Turno Alejandro Salamanca preguntó si la entrada de Sofía en el área era suficiente para activar su área de combate, pero Ludo Bermejo y Ernesto Diezhandino aclararon que el área de Alejandro Salamanca solo cubría el contacto directo (02:37:46). Para evitar el ataque de Sofía, Ludo Bermejo explicó que alguien podía gastar un punto Benny para saltarse la cola de acción y actuar antes, pero se quedaría “atontado” (con un penalizador de -2) en el siguiente turno (02:38:49).
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Uso del Poder de Conchi (Kauneda Arashi) Kauneda Arashi, cuyo personaje es Conchi, decidió gastar un punto Benny para usar su nuevo poder antes de que Sofía actuara (02:39:39). Kauneda Arashi describió su poder como una “onda mental visible” que lanzó hacia la oponente (02:40:06). Se mencionó un problema de interfaz que impedía a Eduardo Vaquerizo ver los resultados de los dados, sugiriendo Xavi Gracia y Ludo Bermejo que se debía a un problema en su navegador. La tirada de defensa de Sofía fue un cero, y el poder de Conchi la dejó aturdida, perdiendo su turno y sin poder recuperarse en ese asalto, pero Conchi tendría un penalizador de -2 en la siguiente acción (02:40:54) (02:42:25).
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Conclusión de la Sesión y Próximos Encuentros Ludo Bermejo dio por terminada la sesión después de que el último enemigo intentó huir y se quedó en su lugar, decidiendo que era un buen momento para parar. Ernesto Diezhandino expresó su deseo de gastar un Benny para ver cómo se manifestaban en el sistema (02:42:25). Ludo Bermejo dijo que ajustaría la barra inferior del sistema y confirmó que la próxima sesión se intentaría el 28 de diciembre, a pesar de que Alejandro Salamanca no estaba seguro de su disponibilidad (02:43:23). El grupo acordó seguir conversando sobre un posible encuentro un viernes o durante las fiestas (02:44:04).
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Pruebas del Sistema y Ajuste de Benny Ernesto Diezhandino se quedó con Ludo Bermejo para probar los “Bennies” o fichas de ayuda en el sistema (02:44:04). Ernesto Diezhandino descubrió cómo cambiar el Benny, aunque el diseño resultante no le gustó, ya que pensó que sería “más guay”. Kauneda Arashi, que regresó momentáneamente, compartió que el Foundry tardaba mucho en cargar, a pesar de haber conseguido una imagen con Edge sin problemas. Ernesto Diezhandino confirmó que el nuevo Benny era un bocadillo de diálogo que decía “Pago,” similar a los cómics de Batman de los años 60, y agradeció a Kauneda Arashi por quedarse (02:45:40).
Pasos siguientes recomendados
- Ludo Bermejo probará en su ordenador la herramienta de audio con la función de play para asegurar su correcto funcionamiento.
- Ludo Bermejo revisará la página de “Sombrío” en la wiki, ya que Ernesto Diezhandino indicó que el enlace podría estar roto.
- Ludo Bermejo revisará la descripción del poder de ilusión de Xavi Gracia para corregir que actualmente indica que Pantomima puede sobrevivir en el espacio y bajo el agua.
- Ludo Bermejo correrá la voz discretamente a Caos para que Xavi Gracia pueda hablar con él.
- Ludo Bermejo y Sugus Blanco ajustarán el funcionamiento de las nuevas acciones de combate en el sistema.
- Ludo Bermejo ajustará los parámetros de la barra de abajo para que funcione correctamente.
- Ludo Bermejo hablará con el grupo para decidir si pueden quedar un viernes en caso de no poder jugar el 28 de diciembre.
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