8 feb 2026
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
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Resumen
Reanudación del juego y desaparición
El grupo continuó la sesión de juego de rol releyendo un resumen detallado de la última aventura, que culminó con la desaparición de un miembro del equipo, Hotman, quien se fue solo al peligroso barrio gótico tras ser confrontado por Mesmero, lo que desencadenó una búsqueda urgente por parte del resto del grupo.
Rescate sobrenatural y base nueva
Durante la búsqueda en la furgoneta, el grupo se encontró con La Samaritana, quien los guió hasta Hotman, inmovilizado por tentáculos de oscuridad en un juego sobrenatural de rayuela, lo que resultó en un rescate exitoso pero dejó al equipo herido y al cuidado de la Samaritana, quien resultó ser un fantasma en una casa encantada.
Detalles
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Resumen de la Sesión Anterior (Primera Parte): Eduardo Vaquerizo leyó un resumen detallado de la sesión anterior, la cual incluyó un intento de arresto de los personajes por parte de un Metacorp (00:25:19). Hubo un enfrentamiento en el que Diana desarmó y rompió el rifle del Metacorp (00:25:48).
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Resumen de la Sesión Anterior (Segunda Parte): El grupo, dañado, llegó a su guarida, donde se enteraron por las redes de que hubo un intento de arresto con un muerto y dos Metacorps heridos (00:25:48). La opinión pública estaba hundiendo al grupo. Hotman emitió un comunicado argumentando que fueron atacados por un individuo sin uniforme que intentaba generar conflicto entre metahumanos y humanos (00:26:34).
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Resumen de la Sesión Anterior (Tercera Parte): A las horas, Justa se entera de que su tío no contesta y Mesmero, enojado, les exige que solucionen el problema para seguir trabajando con él (00:27:25). El padrino de Diana le envió un mensaje pidiéndole que salieran de allí (00:28:12). El grupo se dirigió al barrio gótico y luego a la casa de Mesmero, un parque de bomberos, donde Mesmero los recibió de forma prepotente y teatral (00:28:51).
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Resumen de la Sesión Anterior (Cuarta Parte - Curación y Críticas): Mesmero curó a Justa con un ungüento y le dijo a Hotman que debería cuidar de su pareja (00:29:35). Mesmero criticó a Justa por su odio y la comparó con el Faraón, un drogadicto que causó daño sin mala intención. Mesmero también sugirió que Hotman investigara su chip en relación con su padre y que Diana buscara algo que su padrino la estaba guiando a encontrar (00:31:04).
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Resumen de la Sesión Anterior (Quinta Parte - Contacto con el Padre de Justa): Mesmero se dirigió a Sentencia de manera grosera, diciendo que era un “saltamontes aprendiz de mierda” y le advirtió que hablara con su tío para librarse del “yugo”. Mesmero inyectó información sobre los Metacorps heridos, quienes sobrevivirían pero con huesos rotos. A petición de Justa, Sentencia se ofreció a pagar el “viaje” necesario, y Mesmero le dio a esnifar la “droga meta” (00:31:49).
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Resumen de la Sesión Anterior (Sexta Parte - El Encuentro): Después de que Sentencia inhaló la droga, su mente fue transportada a un espacio onírico donde se encontró con el padre de Justa, quien le dijo que debía acabar con el Faraón. El padre de Justa se describió a sí mismo como “solo uno más” entre millones de almas (00:32:30). Las notas de la sesión finalizaron con la conversación entre Justa y Diana sobre la necesidad de salvar a “toda esta gente” y el Faraón, y con Hotman desapareciendo del lugar (00:33:25).
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Desaparición de Hotman: Eduardo Vaquerizo revisó las notas y se confirmó que Hotman se había ido sin que el grupo se diera cuenta (00:33:25). Alejandro Salamanca recordó que su personaje pidió “estar solo un rato” y salió a la calle, lo cual fue considerado canónico (00:34:17).
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Decisiones del Grupo y Reacciones a la Desaparición de Hotman: El grupo se quedó en la estación de bomberos discutiendo si debían ir a hablar con Justa, que estaba muy afectada (00:34:45). Sentencia, con la mano amoratada por golpear una pared, se acercó a Mesmero, pidiéndole disculpas por los daños. Cuando Mesmero informó que Hotman se había ido, Sentencia salió corriendo a buscarle (00:50:16).
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Intento de Localización de Hotman y Advertencia de Mesmero: Kauneda Arashi sugirió que salieran todos juntos, ya que el barrio gótico es peligroso (00:51:15). Kauneda Arashi intentó localizar a Hotman mentalmente, pero no pudo debido a que Hotman se encontraba fuera de su rango (más de 1.5 km) o en otro plano de existencia (00:54:12). Mesmero advirtió que era difícil y no era buena idea hacer una lectura de mentes en el barrio gótico, lo que provocó que a Kauneda Arashi le sangrara la nariz (00:55:02).
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Inicio de la Búsqueda de Hotman: Sentencia, visiblemente nervioso y habiendo cargado balas “chungas”, estaba listo para salir a buscar a Hotman, y Kauneda Arashi, a pesar de sus reservas por el peligro, se disponía a seguirle (00:56:13). Ludo Bermejo inició un “momento Hotman” para enfocarse en el personaje perdido, con música y sonidos de lluvia (00:39:37).
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Experiencia de Hotman en el Barrio Gótico: Hotman se encontró en medio de una niebla densa, sin tener claro dónde estaba. Al levitar, el ruido de su entorno persistió, y Hotman comenzó a notar contactos que se sentían como toques alrededor, especialmente en su espalda y piernas (00:40:39). Intentó buscar su reflejo en un escaparate, observando sombras que se contorneaban en los límites de su visión (00:43:01) (00:46:10).
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Confrontación de Hotman y Desafío: Hotman fue agarrado del pie y tirado hacia abajo, cayendo al suelo (00:44:00). Hotman se dirigió a una esquina para confrontar las sombras, preguntando, “¿Qué quieres de mí?” (00:46:10). En respuesta, Hotman sintió que algo se acercaba (00:47:26).
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Evaluación de la amenaza y decisión de transporte: Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo debatieron el tipo de amenaza que podrían enfrentar, mencionando que un fantasma no sería afectado por las balas, y un niño sí sería atacado por ellas. Eduardo Vaquerizo expresó sentirse convencido de la necesidad de tomar la furgoneta para estar más protegidos en el barrio gótico, a pesar de que el vehículo no podría acceder a todas las calles (00:56:59). Se acordó utilizar la furgoneta, ya que brindaría más protección contra posibles amenazas como hombres lobo o vampiros (00:57:53).
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Determinación del plan de búsqueda inicial: Ernesto Diezhandino cuestionó si el plan era vagar sin rumbo hasta encontrar a Hotman por casualidad, ya que los móviles no funcionaban en el área (00:57:53). Eduardo Vaquerizo sugirió conducir lentamente en círculos alrededor de la estación de bomberos, ampliando gradualmente el radio para buscar a Hotman. Este plan de círculos o espirales alrededor de la estación de bomberos fue adoptado para la búsqueda, aunque se reconoció la alta probabilidad de perderse en el barrio gótico (00:58:48).
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Pérdida de la ubicación y aparición de la niebla: Después de conducir por un tiempo, Ludo Bermejo indicó que en la segunda vuelta ya no pudieron encontrar la estación de bomberos, lo que llevó a Kauneda Arashi a declarar que estaban oficialmente perdidos. El equipo comenzó a dar vueltas sin un rumbo claro y la niebla que se había asociado con Hotman también comenzó a sentirse alrededor de ellas (00:58:48).
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Dificultades de localización y características del vehículo: Eduardo Vaquerizo sugirió buscar a Espectro, que también vivía cerca, pero se lamentó de que no podían llamarle debido a la falta de señal móvil. Ludo Bermejo confirmó que el GPS de la furgoneta no funcionaba en el barrio gótico, lo que complicaba la navegación y la localización de Hotman. Eduardo Vaquerizo mencionó la frustración por no tener el manual de instrucciones del vehículo (01:00:00).
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Debate sobre la activación de botones misteriosos: Eduardo Vaquerizo, visiblemente desesperada, mencionó que la furgoneta tenía dos docenas de botones sin etiquetar y tres botones etiquetados como ‘pulso nuclear’, ‘asiento inyectable’ y ‘lanzallamas’. Se debatió si deberían pulsar un botón al azar en su desesperación, pero Kauneda Arashi se opuso rotundamente, temiendo una “destrucción masiva” (01:00:56). Eduardo Vaquerizo desistió de pulsar el botón, pero su desesperación era evidente (01:01:47).
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Intentos de contacto y el sentimiento de estar perdidas: Mientras conducían sin rumbo fijo, Eduardo Vaquerizo bajó la ventanilla para gritar el nombre de Hotman, sin recibir respuesta (01:02:32). El equipo se sentía atrapado en un ciclo de conducción por el barrio, con Kauneda Arashi deseando mentalmente que Eduardo Vaquerizo no avivara el fuego con más imprudencias (01:01:47).
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Intento fallido de usar la radio del vehículo: Ernesto Diezhandino sugirió subir el volumen para que Hotman las oyera, a lo que Eduardo Vaquerizo, creyendo que una de las ruedas podría ser el volumen, la giró (01:03:25). Sin embargo, al girar el dial, se escuchó un “crack” y su visión comenzó a elevarse, indicando que en realidad el chasis de la furgoneta estaba subiendo (01:03:55).
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Cambio de enfoque hacia la situación de Hotman: La narrativa cambió a la situación de Hotman, quien estaba solo y comenzaba a ver sombras con forma de tentáculos acercándose (01:05:23). Al intentar volar para escapar, Hotman fue tirado al suelo por algo que lo agarró de la pierna y sufrió una herida de contusión (01:06:38).
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Aparición de las niñas y el juego de la rayuela: Dos niñas fantasmales, descritas como transparentes y que resplandecían en la oscuridad, aparecieron detrás de Hotman. Al acercarse, las sombras se retiraron, y las niñas invitaron a Hotman a jugar a la rayuela (01:09:09). Hotman, buscando un trozo de tiza en el cubo de basura, dibujó la rayuela con las instrucciones de las niñas (01:11:07).
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Aumento de la velocidad de conducción y la aparición de la samaritana: Mientras Hotman jugaba, Eduardo Vaquerizo se sentía cada vez más desesperada y comenzó a acelerar la furgoneta (01:12:59). Eduardo Vaquerizo estuvo a punto de atropellar a una mujer en un paso de peatones, frenando a escasos 20 cm de ella (01:13:45). La mujer, identificada como la Samaritana, sonrió y preguntó si se habían perdido (01:14:54).
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Interacción con la Samaritana y la búsqueda de Hotman: Eduardo Vaquerizo se bajó de la furgoneta para pedir ayuda a la Samaritana, describiendo a Hotman (01:14:54). La Samaritana, consciente de lo peligroso de estar en el barrio gótico de noche, sugirió que estacionaran la furgoneta y la acompañaran (01:15:46).
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Intento de telepatía para localizar a Hotman: Kauneda Arashi decidió intentar una tirada de telepatía a pesar del riesgo de dolor (01:15:46). Con una buena tirada, Kauneda Arashi pudo sentir la mente de Hotman, confirmando que estaba cerca, pero sin poder localizarle con precisión (01:18:01). Hotman, sintiéndose tenso y a la expectativa, bloqueó la comunicación mental de Kauneda Arashi (01:18:53).
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Seguimiento de la Samaritana y revelación de la proximidad del peligro: El equipo decidió seguir a la Samaritana, quien se fue con una bolsa de la compra, guiándoles por las calles (01:20:56). La Samaritana advirtió que a Hotman “no le queda mucho tiempo”, alarmando al grupo (01:21:29).
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Situación de Hotman y el juego de la rayuela: Hotman comenzó a saltar en la rayuela, sintiendo la tensión mental previa que había rechazado (01:22:35). Con cada salto, la calle a su alrededor comenzó a difuminarse en una oscuridad densa, mientras las niñas aplaudían (01:24:13).
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Localización de Hotman y la advertencia de la Samaritana: El equipo logró ver a Hotman, pero la Samaritana advirtió que no debían acercarse a él si no querían morir pronto (01:25:21). Hotman (identificado por su apodo, Sentencia), desapareció momentáneamente al hundirse en el asfalto, y se requirió una tirada de atletismo para evitar caer por completo en el agujero de oscuridad (01:26:10).
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Intervención de la Samaritana y el ataque de tentáculos: La Samaritana se acercó y aconsejó a Hotman que no saltara más, reprendiendo a las niñas por jugar de noche (01:27:43). Hotman intentó volar fuera del círculo, pero tentáculos de pura negrura lo agarraron y comenzaron a tirar de él hacia adentro (01:28:55). La Samaritana indicó que ella no podía hacer nada más (01:29:39).
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Maniobra de rescate de Eduardo Vaquerizo: Eduardo Vaquerizo (Sentencia) decidió intervenir, realizando una tirada exitosa de agilidad y fuerza para saltar, agarrar a Hotman y sacarlo del agujero oscuro. Lograron arrancar a Hotman en el último momento (01:31:01) (01:33:01).
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La defensa de Diana y el ataque mental fallido: Diana (Ernesto Diezhandino) tenía una acción reservada para un ataque hacia cualquier miembro del equipo, lo que se activó cuando los tentáculos intentaron agarrar a Justa y Hotman. Diana golpeó los tentáculos, logrando romperlos temporalmente antes de que se reformaran (01:33:47). Kauneda Arashi intentó un ataque mental contra las sombras, pero falló al no encontrar una mente que pudiera atacar, indicando que era una esencia espiritual sin mente (01:35:37).
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Intento de Hotman de atacar y la nueva inmovilización: Hotman lanzó un ataque de energía contra el centro del agujero, el cual no tuvo efecto (01:37:03). Eduardo Vaquerizo estaba en el suelo abrazada a Hotman, habiendo absorbido el impacto de la caída, y el ataque de energía de Hotman solo hizo que las sombras se disolvieran y volvieran a formarse (01:37:36). Un nuevo ataque de los tentáculos con una tirada alta agarró a Eduardo Vaquerizo por las piernas y la cintura, inmovilizándola junto a Hotman (01:38:47).
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Liberación de Eduardo Vaquerizo y Diana intenta tirar de ellas: Diana (Ernesto Diezhandino) intervino rápidamente con una patada para golpear los tentáculos, liberando a Eduardo Vaquerizo (01:39:33). Diana intentó arrastrar a ambas personas fuera del pozo, pero su tirada de fuerza falló debido al peso combinado, moviéndolas solo unos centímetros (01:41:16).
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Intento fallido de ayuda y la asistencia de Hotman: Kauneda Arashi intentó correr y ayudar a Diana a arrastrarlas, pero su tirada de fuerza falló (01:42:42). Eduardo Vaquerizo, mientras estaba en el suelo, usó las piernas para incorporarse un poco y tirar hacia atrás, ayudando a Diana a moverse casi un metro fuera del agujero (01:43:18). Hotman usó un benny para calentar el aire sobre el agujero, intentando crear una succión y llevar el “humo” hacia arriba (01:44:02).
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Intento de área de luz y resolución del conflicto sobrenatural: La creación de un área de luz o calentamiento, realizada con control de energía con un resultado de 11 en un dado de 12, pareció iniciar una reacción. Una figura comenzó a formarse y los tentáculos se retiraron hacia arriba, coincidiendo con la acción de las niñas y la señora, lo que culminó en la desaparición del fenómeno sobrenatural (01:44:56). Los personajes se encontraron de vuelta a la normalidad, empapados y helados, y con marcas negras y dolorosas en las áreas donde habían tocado los tentáculos, cerca de la necrosis (01:45:39).
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Reacciones y reprimendas post-evento: Eduardo Vaquerizo expresó su frustración por la desobediencia de Alejandro Salamanca, a quien la señora le había indicado que no se moviera. Alejandro Salamanca, semiparalizado por la situación, se mantuvo en un estado de sentimientos encontrados mientras observaba la reprimenda y el posterior abrazo que Eduardo Vaquerizo le dio. La señora insistió en que los niños “transparentes” se fueran a su casa, y las niñas desaparecieron de la nada (01:46:57).
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Invitación a tomar el té y advertencias de Sentencia: Eduardo Vaquerizo agradeció a la señora por salvarles la vida, y ella les invitó a pasar por una taza de té, a lo cual aceptaron. Eduardo Vaquerizo advirtió a Alejandro Salamanca en voz baja sobre su imprudencia al irse solo y le prometió una conversación posterior, aunque Alejandro Salamanca no miró a nadie a los ojos (01:47:57). La señora les guio por las calles, las cuales se volvieron menos confusas, y la niebla se disipó a medida que caminaban (01:48:53).
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Discusión sobre las heridas y la armadura: Durante la caminata, la señora mencionó tener algo en casa para las heridas de Sentencia, Hotman y Diana, causadas por los tentáculos, lo que provocó que Eduardo Vaquerizo levantara una ceja (01:50:08). Se confirmó que Sentencia llevaba un chaleco antibalas, y Diana tenía armadura corporal (01:51:00). Las heridas se describieron como una zona ennegrecida y muy dolorida (01:45:39) (01:50:08).
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Llegada a la casa y examen de las heridas: El grupo llegó a una casa que les pareció bonita, donde la señora les invitó a pasar y ponerse cómodos mientras ella preparaba algo. Al entrar, Sentencia se quitó las mallas para examinar sus piernas y Diana se quitó una bota para examinarse (01:51:43). La casa tenía una chimenea y una cocina bastante moderna (01:52:32).
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Problemas técnicos y frustración por la falta de base: Surgieron problemas con el mapa del juego, ya que Hotman parecía no estar visible para los otros jugadores, lo que generó frustración (01:52:32). Eduardo Vaquerizo expresó su intención de darle una reprimenda a Hotman, y Ernesto Diezhandino comentó que los golpes de Hotman serían frecuentes (01:53:04). La relación entre algunos personajes se describió como una mezcla de confrontación y afecto, ejemplificada por el golpe y el posterior abrazo y beso de Eduardo Vaquerizo a Alejandro Salamanca (01:53:39).
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Discusión sobre cómics y cultura pop: La conversación se desvió hacia la situación actual del grupo, mencionando que estaban heridos y “hechos polvo,” lo cual Eduardo Vaquerizo caracterizó como parte de una aventura similar a un cómic (01:54:33). Ernesto Diezhandino expresó su descontento con la serie de DC, DCO (Dark Crisis on Infinite Earths), debido a la aparición de personajes de otros universos como Homelander de The Boys y la muñeca Annabelle (01:55:03). Se comentó que estos crossovers se realizan por dinero y sinergia, lo que proporciona publicidad a las empresas involucradas (01:55:49).
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Interrogatorio interrumpido y distracción de las heridas: Eduardo Vaquerizo planeó interrogar a Hotman de tercer grado mientras la señora estaba en la cocina (01:56:23). Sin embargo, Alejandro Salamanca sugirió que no era el momento adecuado para un interrogatorio en la casa de su anfitriona, y luego se enfocaron en la gravedad de sus heridas y las de los demás. Diana, frustrada por la imprudencia de Hotman, le arrojó una bota (01:57:10).
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Búsqueda de ayuda y desaparición de la samaritana: Kauneda Arashi se acercó a la cocina para ofrecer ayuda a la señora, pero al llegar no la encontraron (01:58:58). En la cocina, Kauneda Arashi sí vio una bandeja con té caliente (01:59:45). El grupo notó que los mapas del juego seguían fallando, causando que los personajes aparecieran y desaparecieran en el mapa (02:00:30).
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Aparición de Nicolás y terrorismo: Un hombre desconocido, el verdadero dueño de la casa, llamado Nicolás, apareció y se sorprendió al encontrar al grupo dentro (02:01:33). Nicolás, que se identificó como banquero, entró en pánico y trató de huir para llamar a la policía, pero Diana lo inmovilizó con una mirada intimidante, logrando que se paralizara y se sentara en el suelo (02:02:05). Diana intentó calmarlo, explicándole que la “samaritana” (un supuesto fantasma) los había invitado a tomar un té (02:02:40).
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Intentos de persuasión y el miedo de Nicolás: El grupo intentó tranquilizar a Nicolás mientras le pedían sándwiches y le ofrecían té (02:03:25). Eduardo Vaquerizo intentó usar sus poderes de persuasión, pero se vieron limitados por el pánico de Nicolás (02:04:02). El grupo se dio cuenta de que sus acciones eran contradictorias, como intentar tranquilizarlo mientras Diana le agarraba por el cuello (02:05:14).
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Explicación de la identidad y la casa encantada: Diana explicó a Nicolás que el grupo era la “fuerza oculta” y que no querían hacerle daño, lo que el hombre interpretó como si hubieran invadido su casa, como villanos de cómic (02:05:49). Nicolás dedujo que la señora que los invitó era un fantasma y que el grupo no venía a robarle, lo que le alivió momentáneamente (02:17:10). Nicolás reveló que compró la casa barata porque había estado abandonada durante 40 años debido a rumores de que estaba encantada (02:10:45).
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Revelación sobre el barrio gótico y las actividades de Mesmero: Diana explicó que la notoriedad del grupo era un malentendido debido a imágenes sacadas de contexto, donde fueron atacados por metacorps de paisano (02:18:34). Mesmero, el mentor de Kauneda Arashi, fue mencionado como un vecino del barrio gótico al que han visto ir a comprar el pan (02:19:33). El vecindario se describió como un lugar confuso donde el GPS, la radio e Internet no funcionan, lo que lo convierte en un buen lugar para perderse (02:24:22).
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Obtención del ungüento y amuletos de protección: Kauneda Arashi localizó un tarro de bálsamo que la samaritana pudo haber dejado, un ungüento con olor fuerte que alivió instantáneamente las marcas negras de Sentencia (02:12:19) (02:25:17). Nicolás, aún nervioso, sacó docenas de amuletos de un cajón, que según él, la gente compra para protegerse en el barrio gótico y se distribuyen entre vecinos de buena voluntad (02:21:09). Nicolás confesó que él tampoco sabía exactamente para qué servían los amuletos (02:26:01).
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Sugerencia de establecer una base en el barrio gótico: Nicolás, tratando de calmarse, tomó un whisky y comentó que a pesar de que la samaritana se aparece, al menos había conocido gente famosa, lo que le hacía más llevadero el incidente (02:17:10) (02:27:15). Kauneda Arashi sugirió en voz baja que el grupo se mudara al barrio gótico. Ernesto Diezhandino, sin embargo, opinó que las desventajas de vivir allí superaban a los beneficios (02:24:22).
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Cierre de la Partida y Descripción del Amanecer: Ernesto Diezhandino sugiere que es hora de terminar la partida ya que son cerca de las 9:00 p.m., a lo que Ludo Bermejo concuerda indicando que por la calle estaría amaneciendo. Ludo Bermejo describe cómo la calle se está llenando de una luz difusa que es característica del barrio gótico, el cual compara con las calles de Chicago debido a sus edificios bajos pero muy juntos y llenos de callejones. Eduardo Vaquerizo debate las referencias, asociando la descripción a Nueva York, lo que lleva a una breve discusión sobre la normativa de construcción americana y la prevalencia de callejones (02:27:58).
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Curación de Diana y Estrategia de Relaciones Públicas: Kauneda Arashi pregunta si se le permite a Diana aplicarse un ungüento mientras está hablando, y luego procede a aplicarle el ungüento a Diana, guardando el pote y la caja. La intención de Diana es comenzar a convencer a la opinión pública de que “la fuerza oculta” son solo personas incomprendidas. Ludo Bermejo confirma que la persona afectada parece estar en shock pero convencida, y no llamará a la policía cuando se vayan, señalando que el hombre incluso se tomó una selfie con el grupo (02:29:27).
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Desarrollo del Movimiento “Grass Roots”: El grupo discute la intención de Diana de mejorar la percepción pública sobre ellos, ya que su experto en redes sociales sigue “fracasando estrepitosamente”. Ernesto Diezhandino indica que la intención de Diana es iniciar un movimiento de base (grass roots) para intentar cambiar la opinión pública de una manera más digna. Alejandro Salamanca sugiere intentar hacer un comunicado, pero Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo le advierten que no lo haga para evitar más problemas (02:30:55).
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Finalización de la Sesión de Juego: Ludo Bermejo anuncia que van a terminar la partida por el día y que continuarán la próxima vez, concluyendo la sesión de juego. Todos los participantes se despiden brevemente en el chat (02:30:55).
Pasos siguientes recomendados
- Alejandro Salamanca buscará la cámara externa que tenía para usarla.
- Eduardo Vaquerizo apuntará en las notas que Diana le dijo al Metaor que la próxima vez le mandara una carta antes de partir el rifle.
- Eduardo Vaquerizo intentará localizar el manual de instrucciones de la furgoneta, pidiéndoselo a cacharrero.
- Eduardo Vaquerizo comprará una armadura.
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