La Fuerza Oculta - Transcripción Sesión 53
22 feb 2026
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2026/02/21 11:02 CET - Recording Notas de Gemini Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción Grabación
Resumen
Problemas laborales y preparación
El inicio de la reunión incluyó una discusión sobre la situación laboral de un participante, quien tuvo que despedir a un empleado beligerante. Tras la llegada de los demás participantes, se dedicaron a la corrección de reglas previas y la resolución de problemas técnicos antes de comenzar la partida.
Escape del campo antipoderes
El grupo de personajes logró escapar de la emboscada en el almacén, neutralizando con éxito varias torretas automáticas a través de movimientos estratégicos y disparos coordinados. Un personaje absorbió múltiples heridas graves para evitar la muerte y permitió el escape de la mayoría de los miembros del equipo hacia la furgoneta.
Orientación y entrenamiento futuro
El grupo se refugió en casa de Mesmero después de que un personaje fuera curado de sus heridas y expresara su deseo de venganza tras ser difamado públicamente por su tío. Se decidió que dos mentores tomarían a los personajes para un entrenamiento intensivo fuera de la partida, a fin de mejorar su autocontrol y estrategia
Detalles
-
Clima y Conversación Inicial: Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo comenzaron la reunión comentando la falta de lluvia, que ha durado dos días, lo cual les parecía un cambio bienvenido después de un largo período de precipitaciones continuas. Eduardo Vaquerizo mencionó que en su ubicación, la gente ya estaba preocupada por la sequía (00:00:00).
-
Problemas Laborales en la Empresa de Ludo Bermejo: Ludo Bermejo explicó que había vuelto a fumar debido a una mala racha en el trabajo, causada por un problema con un grupo de empleados. Descubrieron que estos empleados tenían un chat de empresa privado donde insultaban a Ludo Bermejo y se confiaban tanto que copiaron y pegaron información de ese chat en documentos de la empresa (00:00:41).
-
Consecuencias del Chat de Empleados: Debido a que era un chat de la empresa, pudieron acceder al contenido y se descubrieron evidencias de que los empleados permitían errores del líder asignado para luego culparle y reprocharle, ya que no querían a ese líder. Se proporcionaron las pruebas a un abogado y tuvieron que despedir a la persona más beligerante, lo que provocó la desaparición del chat, aunque la situación obligó a Ludo Bermejo a volver al trabajo antes de tiempo en enero (00:01:41).
-
Reflexión sobre Despidos y Liderazgo: Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo compartieron lo desagradable que resulta despedir a personas, y cómo ese es el peor aspecto de sus puestos, más allá de las horas o la responsabilidad. Ludo Bermejo se sorprendió de que personas adultas tuvieran enfrentamientos tan infantiles, lo cual sucede a menudo debido a que la gente que lleva mucho tiempo en la empresa sin despidos se siente dueña de ella (00:02:43).
-
Llegada de Kauneda Arashi y Ajustes de Visualización: Kauneda Arashi se unió a la reunión, y Ludo Bermejo intentó ajustar la vista de la videollamada a un modo que antes se llamaba “galería” o “mosaico” (00:03:33). Kauneda Arashi ayudó a encontrar la opción de “Ajustar vista en modo mosaico versión antigua” en el menú (00:04:30).
-
Configuración de Mosaico de Pantalla: Tras intentar configurar el modo mosaico, Eduardo Vaquerizo informó que la vista permanecía igual, aunque Ludo Bermejo ahora veía a las otras dos personas arriba y a elles mismes abajo. Mencionaron la opción de regular el “número máximo de recuadros que se mostrará” y comentaron sobre cómo algunas configuraciones cortan la mitad de la cara de la gente si no hay suficiente espacio en la pantalla (00:05:07).
-
Ventajas del Buen Clima para Ñajo: Ludo Bermejo comentó sobre el buen tiempo y cómo pudieron pasear con su perro, Ñajo, quien estaba muy entusiasmado, demostrando la alegría que sentía al salir después de tanto tiempo de lluvia. También notaron que, a pesar de las altas temperaturas al mediodía, por la mañana hacía mucho frío (00:06:29).
-
Preparación para la Partida y Corrección de Reglas: Ludo Bermejo recomendó a Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo que se prepararan para la partida, ya que incluso en un mapa pequeño el juego tarda en cargar. Ludo Bermejo también corrigió un error anterior, indicando que un personaje podría haber absorbido el daño gastando un “Benny,” por lo que iban a hacer un rewind (00:07:08).
-
Preguntas sobre el Estado “Shaken” y Ataque Desesperado: Eduardo Vaquerizo preguntó al máster qué sucede cuando una máquina está en estado “shaken” y si puede disparar, a lo que Ludo Bermejo aclaró que una máquina “shaken” no hace nada y se está recuperando. Eduardo Vaquerizo también preguntó por la regla de “ataque desesperado” que había usado Diana, que da bonificaciones al ataque y al daño, pero impide protegerse; se aclaró que esto es una elección del personaje y no requiere una tirada (00:07:54).
-
Problemas Técnicos de Kauneda Arashi: Kauneda Arashi tuvo problemas técnicos y sugirió cerrar el navegador Chrome, que estaba consumiendo demasiados recursos (00:09:33). Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo mencionaron que la mayoría de los navegadores ahora utilizan el motor Chromium (00:11:04).
-
Llegada de Alejandro Salamanca y Situación Personal: Alejandro Salamanca se unió y actualizó sobre su suegra, que estaba muy afectada desde su reciente ataque, y también mencionó que su padre estaba siendo “molesto” (00:11:58). Ludo Bermejo le dio a Kauneda Arashi un archivo ejecutable que en teoría funcionaría mejor para la partida sin necesidad del navegador (00:11:04).
-
Disfrute del Paisaje Post-Lluvia: Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca comentaron cómo la fuerte lluvia reciente había hecho que el paisaje fuera muy verde y con muchos ríos, similar a Londres, lo que disfrutaban al salir (00:11:58).
-
Asistencia Técnica para Kauneda Arashi: Con la llegada de Xavi Gracia, Kauneda Arashi intentó usar el ejecutable, que mostró una pantalla de configuración pidiendo nombre y URL (00:12:57). Ludo Bermejo le indicó que ingresara la URL de la partida, pero tuvieron problemas para seleccionarse como jugadore en la lista, por lo que Kauneda Arashi tuvo que cerrar la aplicación (00:14:36).
-
Corrección de Estado para Xavi Gracia y Recuperación de Sesión: Ludo Bermejo informó a Xavi Gracia que podía absorber daño de un disparo anterior, quitándole el estado shaken y la herida, pero perdiendo un Benny, lo cual era preferible (00:16:08). Kauneda Arashi logró acceder a la partida a través del navegador, ya que el ejecutable parecía tener problemas con sesiones abiertas (00:15:19).
-
Entrada de Ernesto Diezhandino y Sonido Ambiental: Ernesto Diezhandino se unió a la reunión. Los participantes confirmaron que podían escuchar música de fondo, aunque a un volumen bajo (00:17:12). Ernesto Diezhandino preguntó por la ubicación de las ametralladoras, a lo que Ludo Bermejo respondió que no todas estaban en la misma zona, y señalaron dónde se encontraban las cuatro principales (00:18:04).
-
Resumen de la Partida Anterior: Eduardo Vaquerizo leyó un resumen detallado de la sesión de juego anterior, que incluyó la estancia del grupo en casa de Nicolás, el encuentro con Mesmero, y la recepción de un código cifrado para una cita. El código cifrado era de les tío de Justa, que les citó en un distrito portuario, una zona peligrosa (00:18:53) (00:20:24).
-
Eventos Clave de la Sesión Previa: El grupo discutió si entregarse o reaccionar, y Justa usó su nueva habilidad para localizar el punto de la cita (00:21:19). El grupo se dirigió al almacén del tío de Justa, que resultó ser un almacén lleno de armas. El tío de Justa resultó ser un anti-metahumano que activó una luz verde que anuló sus poderes y activó torretas automáticas, y luego huyó (00:22:52).
-
Discusión sobre el Campo de Energía: Después del resumen, se discutió la naturaleza de la “luz verde” que desactivaba los poderes; Ludo Bermejo aclaró que no era una luz, sino un campo de energía que podría ser emitido por una o varias fuentes (00:24:14). Se planeó evitar las torretas y escapar por la puerta para salir de la zona de peligro (00:24:53).
-
Movimiento y Estrategia de Combate: El grupo decidió que Diana y Justa actuarían primero para intentar neutralizar las torretas. Diana gastó un Benny para actuar antes que una torreta (00:28:03). Diana, sin poderes, decidió usar su fuerza para hacer que una de las torretas ancladas apuntara hacia el techo, logrando moverla tras una tirada de fuerza exitosa (00:32:15) (00:33:59).
-
Acción de Justa y Problemas con el Disparo: Justa se movió para ganar posición de tiro (00:34:35). Justa tuvo dificultades técnicas al intentar disparar, ya que el sistema se bloqueó temporalmente, e incluso apareció un mensaje de error que indicaba falta de munición (00:35:48). Finalmente, Justa disparó a una torreta, causándole una herida y dejándola en estado shaken (00:37:32).
-
Turno de las Torretas y Defensa de Diana: Una torreta atacó a Diana (00:40:11). El ataque de la torreta no logró herir gravemente a Diana gracias a su traje, aunque sintió el impacto en su espalda (00:40:49). La siguiente torreta, a pesar de los penalizadores, falló su ataque (00:41:50).
-
Movimiento de Hotman y Estado de Pantomima: Hotman se arrastró cuerpo a tierra para acercarse a Justa, lo que le dio un penalizador de menos cuatro para ser atacade (00:43:26). La torreta le disparó, pero las balas no le alcanzaron, ya que estaba agachade (00:44:26). Pantomima, quien estaba en estado shaken, decidió colaborar e intentar desactivar la torreta más cercana con una tirada de Repair, que era más fácil que intentar destruirla (00:45:43) (00:46:47).
-
Discusión sobre el Beni “Capivara”: Xavi Gracia mencionó un Beni llamado “Capivara”. Eduardo Vaquerizo expresó su deseo de cambiar su Beni al enterarse de la existencia del “Capivara”. Ludo Bermejo indicó que una torreta había sido desactivada en el juego, lo que provocó la aparición de “chckpad” (00:47:36).
-
Impacto de las torretas y la herida de Sentencia: El grupo discutía sobre las torretas activas y el peligro de las balas, con Kauneda Arashi pegada al suelo para evitar el fuego. Ludo Bermejo informó que una bala casi golpea a Sentencia en el cráneo, pero solo rozó el lóbulo de su oreja (00:48:06). Se mencionó que las heridas en las orejas no se curan, lo que dejaría una “oreja de coliflor” (00:48:47).
-
Movimiento y estrategia de Kauneda Arashi: Kauneda Arashi confirmó que, aunque las orejas se curan, la piel no, y decidió que se cubriría la herida con el pelo. Kauneda Arashi se arrastró pegada al suelo hacia donde estaban Diana y Pantomima, moviéndose hasta el límite permitido por su postura. Eduardo Vaquerizo preguntó cuántas torretas quedaban en el área (00:49:24).
-
Estado de las torretas y ganancia de Benis: Ernesto Diezhandino mencionó que había una forma de evitar que la oreja quedara deformada si se inyectaba algo. Ludo Bermejo anunció que los jugadores habían ganado un Beni, con Sentencia obteniendo uno al sacar el “Black Joker” (00:49:53). Las torretas marcadas con “rayitas” estaban dañadas pero aún funcionaban con penalizadores (00:50:36).
-
Ataque de Sentencia a una torreta superior: Sentencia disparó a la torreta superior, intentando destruirla, a pesar de estar muy lejos (00:50:36). El primer tiro de Sentencia causó ocho puntos de daño a la torreta, dejándola aturdida y herida, pero no destruida (00:51:25). Sentencia realizó un segundo tiro contra la torreta de abajo que aún podía disparar (00:51:58).
-
Destrucción de la segunda torreta: El segundo disparo de Sentencia contra la torreta inferior tuvo éxito, y Ludo Bermejo confirmó que la torreta fue destrozada (00:52:51). Kauneda Arashi se movió hacia donde estaban Diana y Pantomima, aprovechando el espacio generado. Ernesto Diezhandino planeó su movimiento y sugirió que la mejor opción era huir del área (00:53:40).
-
Comunicación y ubicación de las torretas: Ernesto Diezhandino intentó comunicar la ubicación de una torreta al grupo, y se discutió la necesidad de gritar o usar terminología militar para señalar posiciones. Ludo Bermejo aclaró que Ernesto Diezhandino podía señalar un área aproximada, pero no marcar la casilla exacta en el mapa (00:55:04). Xavi Gracia sugirió el uso de coordenadas de reloj (“a las 3”, “a las 2”) para mayor precisión (00:56:35).
-
Ataque de torreta a Sentencia y absorción de daño: Una torreta restante disparó a Sentencia, golpeándola con dos balas, ya que Sentencia no pudo esquivar debido a la activación de un “super esquiva” (00:57:16). Sentencia recibió cuatro heridas, lo que en el juego significaría la muerte, pero por las reglas de Supers solo quedó inconsciente; sin embargo, pudo absorber una herida, quedando aturdida con tres heridas. Sentencia no estaba desmayada, sino incapacitada y aturdida (00:58:23) (01:00:20).
-
Mensaje del antagonista y movimiento de Hotman: El grupo escuchó una voz que decía: “Sentencia. Mata a ese asesino de policías y te dejaré vivir” (00:59:15). Hotman, arrastrándose por el suelo, se movió debajo de la mesa para obtener cobertura. Ludo Bermejo mencionó que una torreta cercana estaba en estado “shaken”, lo que le impedía disparar a Sentencia (01:00:51).
-
Movimiento de Pantomima y Hotman: Pantomima corrió, moviéndose para evitar ser blanco de otras torretas (01:02:17). Ludo Bermejo informó a Hotman que una torreta tenía ángulo de tiro sobre ellos. Hotman decidió gastar un Benny para evitar un disparo y quitarse el aturdimiento, a pesar de solo ser rozado en la pierna (01:03:20).
-
Acción y decisiones de Hotman: Una torreta apuntó a Hotman, y Ludo Bermejo le dio la opción de arrastrarse o levantarse y correr (01:04:59). Hotman decidió arrastrarse para mantener la penalización de cobertura y se movió dos casillas (01:05:48). La torreta disparó a Hotman, golpeándolo y dejándolo en estado “Shaken” (01:07:28).
-
Intento de Pantomima y acciones de Sentencia: Pantomima intentó usar una ilusión, pero el poder no funcionó dentro de la estructura (01:10:36). Sentencia, herida, procedió a un “Actuación Cómic,” levantándose y disparando a la torreta de arriba mientras gritaba al enemigo: “Hijo de p\\\*, si quieres matarme, ven a hacerlo tú mismo” (01:11:25). A pesar de un fallo en el primer disparo y un relanzamiento con un Benny, el segundo disparo de Sentencia destruyó la torreta de arriba (01:12:49).
-
Movimiento y escape de Sentencia y Diana: Sentencia se movió y se tiró al suelo detrás de una posición segura para evitar la torreta activa restante (01:14:18). Diana agarró a Sentencia y comenzó a arrastrarla hacia la salida, aunque solo pudo mover la mitad de su movimiento debido a la carga (01:14:53). Diana explicó que su personaje estaba rezongando y sintiéndose “la más tonta de los tontos” por salvar a Hotman (01:20:55).
-
Movimiento coordinado y uso de Bennys: Hotman no pudo quitarse el aturdimiento en su turno, pero sí evitó orinarse encima tras ser apuntado por Sentencia (01:16:31). Hotman se arrastró valientemente hacia un lugar más seguro (01:17:21). Se discutió el uso de Bennys para adelantar el turno, lo que se consideró una opción arriesgada debido a la escasez de los mismos (01:22:24).
-
Escape de Hotman y Sentencia (continuación): Hotman colaboró con Diana para ser arrastrado hacia la puerta, logrando llegar a la salida (01:23:27). Sentencia, todavía aturdida, no pudo actuar de inmediato. Diana decidió dirigirse hacia Justa en el siguiente turno en lugar de seguir con Hotman (01:23:57).
-
Últimos disparos y preparación para la huida: Pantomima corrió hacia la salida (01:24:32). Hotman se levantó, corrió hacia Justa, la cubrió y pasó su tirada de espíritu (01:25:00). Sentencia disparó a la última torreta visible, que ya estaba dañada, y la destruyó. Hotman retrasó su acción para salir con Justa (01:26:11).
-
Salida del edificio y carrera hacia la furgoneta: Sentencia insultó al antagonista: “Eres un hijo de p\\\* cobarde. Vienes aquí, mandas tus máquinas a que nos hagan tu trabajo sucio, cabrón” (01:27:32). Sentencia y Hotman se movieron juntos hacia la puerta, fuera del punto de mira de la última torreta activa, tirando un dado de seis para el movimiento de carrera (01:28:15). Pantomima y Cía también corrieron hacia la salida, con Pantomima moviéndose diez casillas y Cía moviéndose siete (01:30:24).
-
Recuperación de poderes y fin del turno: Se confirmó que los personajes recuperarían sus poderes al salir de la zona verde. El grupo continuó corriendo, intentando alcanzar la furgoneta, y el turno terminó mientras Cía seguía corriendo (01:31:56).
-
Movimiento y Formación Inicial: Kauneda Arashi mide su movimiento, contando hasta seis, y Ludo Bermejo señala que una línea discontinua indica que ya se están pasando (01:32:59). Los personajes se preguntan dónde está la furgoneta y se aclara que está “arriba” y que deben seguir la línea (01:34:19).
-
Modo de Combate y Salida: Algunos personajes confirman que ya han salido de la escena de combate o que reservan su acción por si tienen que sacar a alguien (01:34:19). Después de que se confirma que dos personajes han salido, se toma la decisión de salir del modo de combate (01:34:53).
-
Intención de Movimiento y Combate: Un personaje manifiesta la intención de moverse hacia el sur para detener a otro, Justa, lo que podría reanudar el combate. Se acuerda resolver esta confrontación en modo narrativo para evitar volver al combate (01:35:33).
-
Diálogo de Confrontación Narrativa: Diana (interpretada por Ernesto Diezhandino) intenta detener a Justa (interpretada por Eduardo Vaquerizo), argumentando que está herida y cabreada, e instándole a mostrar disciplina (01:36:46). Justa, por su parte, intenta zafarse para ir tras un objetivo, presumiblemente su tío (01:36:16).
-
Preocupaciones del Jugador sobre el Conflicto: Eduardo Vaquerizo expresa frustración como jugador, mencionando que están “hasta las pelotas” de ser golpeados y que el conflicto debe terminar. Ernesto Diezhandino reitera que la prioridad es detener el flujo de campos antipoderes a Arcadia (01:37:32).
-
Elusión de Combate y Llegada de la Furgoneta: Se especula sobre cómo contrarrestar el dispositivo antipoderes, y Justa planea inmovilizar a su tío si es necesario (01:37:32). Xavi Gracia informa que aparecerá con la furgoneta para una salida narrativa (01:38:17).
-
Reacción de Justa a la Herida: Justa deja de resistirse y cae de rodillas, cubriéndose la cara con las manos, indicando que está perdiendo fuerza y está malherida, lo que se describe como una “escena de cómic” (01:38:17). La preocupación por si se van de la zona se resuelve con una afirmación de que sí se van (01:38:59).
-
Salida y Conducción: El grupo huye de la zona, arrastrando a Justa con ellos (01:38:59). Se aclara que Panto (Xavi Gracia) está conduciendo la furgoneta (01:39:33).
-
Peticiones de Objetos y Habilidades: Los personajes expresan sus deseos de conseguir objetos específicos, como una lanza que regresa a la mano, solicitada por Ernesto Diezhandino, y una armadura de Kevlar, solicitada por Eduardo Vaquerizo (01:40:27).
-
Curación de Heridas de Justa: Kauneda Arashi realiza primeros auxilios a Justa, logrando curarla con una tirada de medicina de 16, extrayendo las tres balas y estabilizando sus heridas (01:41:39). Después de coser la última herida, Kauneda Arashi se desmaya (01:42:13).
-
Estado Narrativo de Justa y Rumbo: Justa, aunque curada mecánicamente, está “jodida de cojones” narrativamente, sumida en un estado de desánimo (01:42:59). El grupo decide ir a la casa de Mesmero, sugiriendo que la base original, el barrio gótico, está comprometida (01:43:48).
-
Problemas de Orientación en el Barrio Gótico: Al entrar en el barrio gótico, el grupo comienza a dar vueltas sin poder orientarse. Ludo Bermejo recuerda que Justa, que está incapacitada por su estado emocional, es quien tiene la habilidad de salir del barrio (01:44:48) (01:47:14).
-
Intento de Animación de Justa: Ernesto Diezhandino intenta convencer a Justa, diciendo que tienen que salir del gótico y que ella es la única que sabe cómo (01:47:50). Justa hace un esfuerzo y le da indicaciones a Panto (Xavi Gracia) para que conduzca (01:48:21).
-
Navegación del Gótico y Reconfiguración: Se confirma que el Gótico es difícil de navegar sin un acuerdo o magia, ya que se reconfigura constantemente (01:49:02). Xavi Gracia pregunta cómo se puede obtener la habilidad de moverse por el gótico, y Ludo Bermejo explica que es a través de pactos o pasando suficiente tiempo allí (01:49:38).
-
Llegada a Casa de Mesmero: Al llegar, Mesmero atiende a Justa, tumbándola en el sofá y preguntando quién hizo el trabajo de curación (01:50:32). Mesmero elogia el trabajo de Kauneda Arashi, diciendo que es un trabajo increíble sin usar poderes (01:51:20).
-
Reacción Emocional de Justa y Retiro: Justa pide irse a su habitación para estar sola y meditar, describiendo su estado como “autofía y ultradistante,” y con rastros de lágrimas (01:52:06). Ludo Bermejo informa que esto es posible y que hay sitio arriba (01:53:08).
-
Aparición Mediática del Tío de Justa: Mientras Justa se retira, en la televisión aparece su tío, Roberto Mlin, declarando que su sobrina es una asesina que debe ser capturada (01:53:08) (01:55:45). Xavi Gracia confirma que el hombre en la televisión es el mismo que se encontraron (01:54:58).
-
Continuación de la Salida de Justa y Texto Anexo: Justa sube las escaleras, y Eduardo Vaquerizo informa que había preparado un texto para rolear la acción de Justa en solitario, que Ludo Bermejo acepta leer (01:56:38).
-
Debate sobre la Respuesta Mediática: Los personajes debaten si emitir un comunicado, con Alejandro Salamanca a favor de exponer las heridas de Justa, mientras que Ernesto Diezhandino y Kauneda Arashi aconsejan no entrar en una guerra mediática que no pueden ganar (01:58:00) (01:59:55).
-
Regreso y Nueva Actitud de Justa: Justa baja, habiendo cambiado su aspecto a “ultrafía y ultradistante,” pero con lágrimas en los ojos (02:01:07). Coloca una pistola grande sobre la mesa y declara que va a matar a su tío y que ha llegado el momento de dejar de ser manipulada, adoptando una actitud más fría y calculadora (02:02:05).
-
Decisión sobre el Refugio y Próximos Pasos: Se acuerda la sugerencia de Diana de refugiarse en su casa, que está protegida y fuera de foco, en lugar de arriesgarse a una confrontación inmediata con el tío (02:06:24).
-
Monólogo de Mesmero sobre Entrenamiento y Ayuda: Mesmero aparece vestido de gala y da un discurso, afirmando que Hotman necesita entrenamiento para no matar y que el grupo debe dejar de lado su soberbia y aceptar la ayuda que se les ofrece (02:08:00) (02:12:36). También les aconseja dejar de lado el “rollito” de adolescentes (02:13:35).
-
Llamamiento a la Grandeza y Crítica del Pasado: Mesmero subraya que el grupo está “condenado a la grandeza” y debe elegir entre el camino del héroe o el villano, usando ejemplos como Eniros y el padrino de Diana para ilustrar la complejidad moral (02:15:56). Les recuerda que fueron manipulados por no poder hacer ciertas cosas (02:18:15).
-
Estrategia de Venganza de Hotman: Mesmero aconseja a Hotman que si quiere dañar a su padre, debe atacarlo donde más le duele: su dinero y poder, que son legalmente de Hotman por herencia (02:18:15).
-
Consejos y Críticas Finales de Mesmero: Mesmero aconseja a Pantomima que la herencia de ser nieta del primer héroe de Arcadia “tiene que valer algo” y que todos deben “sacar su cabeza de su culo” (02:20:14). Les recuerda que su misión de solucionar el error de matar a 2 millones de personas es la razón principal por la que sigue ayudándolos (02:21:02).
-
Oferta de Bebida y Aceptación de Justa: Mesmero ofrece a todos un Macallan de 18 años, señalando que lo necesitan. Justa se toma un trago, siendo la primera vez que bebe alcohol (02:22:26).
-
Discusión sobre el McAllan y la inexperiencia con el alcohol: Ludo Bermejo comenta sobre el whisky McAllan, y el grupo discute a quién le gusta. Eduardo Vaquerizo señala que es la primera vez que Diana toma alcohol espirituoso, explicando por qué no le gusta la bebida, la cual “abraza la garganta” (02:23:09). Ludo Bermejo les sugiere beber y emborracharse antes de ir a la mansión, dejándoles una tarjeta de crédito para pedir comida o cualquier otra cosa (02:23:47).
-
Evaluación de Mesmero y la necesidad de madurar: Kauneda Arashi describe a Ludo Bermejo como “el peor mentor del mundo, pero como tío no está tan mal” y resume su mensaje como la necesidad de que el grupo madure y deje de centrarse en sus propios dolores. Alejandro Salamanca cuestiona por qué tienen que pelear por la herencia de su padre, a lo que Kauneda Arashi sugiere buscar primero un mentor para que aprendan a controlar sus poderes antes de centrarse en recuperar el dinero (02:24:31).
-
Instrucciones para contactar a Oneiros: Ernesto Diezhandino le arroja el teléfono a Alejandro Salamanca, instándoles a llamar a Oneiros, cuyo número es “personalísimo” (02:24:31). Alejandro Salamanca acepta usar el número, pero señala que no pueden hacer la llamada con el móvil desde el Gótico, donde se encuentran, lo que es confirmado por Ludo Bermejo (02:25:30).
-
Dificultad de usar un teléfono antiguo: La llamada debe hacerse por un teléfono fijo, que es descrito como un teléfono de góndola, que es bonito, analógico y mecánico. El grupo tarda 10 minutos en aprender a usar el teléfono fijo (02:25:30). Alejandro Salamanca llama a Oneiros, se identifica como Hotman y explica que han sido puestos en una trampa (02:26:25).
-
Respuesta de Oneiros a la situación de Hotman: Oneiros reconoce que Hotman es una “figura caliente” y que intervenir públicamente solo empeoraría la situación, sugiriendo pensar de manera inteligente (02:27:01). Cuando Oneiros pregunta con quién están, Kauneda Arashi menciona a su inventor y Alejandro Salamanca a Mesmero, lo que lleva a Oneiros a decirles que Mesmero les pase el teléfono, prometiendo ir a verles (02:28:01).
-
Llegada y bienvenida de Oneiros: Alejandro Salamanca se preocupa por meter a Oneiros en un lío, pero este les asegura que ha estado en líos durante 60 años. Oneiros llega, y Mesmero se pone a su lado, visiblemente emocionado, ya que Oneiros es “notoriamente bisexual” y nunca lo ha ocultado (02:28:42). Oneiros se da cuenta de que el grupo no está bien, especialmente Diana que recibió tres balazos (02:29:20).
-
El entrenamiento de Hotman para el autocontrol: Oneiros reconoce que deben solucionar el problema de Hotman, aunque esto pueda llevar tiempo (02:30:01). Le pide a Hotman extender las manos, las toca, y estas se convierten en oro, para enseñarle a controlarse (02:30:43). Ludo Bermejo aclara que el ejercicio no es una broma, sino una prueba para determinar el grado en que Hotman es incapaz de controlar sus poderes (02:31:51).
-
Prueba de resistencia y manifestación del poder de Hotman: Ludo Bermejo pide al grupo que abofeteen a Hotman para probar su aversión y reacción, y aunque Diana (Ernesto Diezhandino) lo golpea con una patada en el pecho, Hotman resiste (02:31:51) (02:33:20). Se discute la temperatura a la que se derrite el oro (1000 grados) y se ve una gotita de oro caer sobre la mesa, lo que indica el límite de control de Hotman (02:32:38).
-
Plan de entrenamiento y agenda futura: Ludo Bermejo anuncia que se llevará a Hotman durante un par de semanas para entrenarle. Eduardo Vaquerizo se despide con un beso, y el grupo discute la agenda, confirmando que Ernesto Diezhandino y Xavi Gracia no estarán la próxima semana, ya que Ernesto Diezhandino tiene la prueba del menú de boda y Xavi Gracia viajará a Uruguay (02:33:50).
-
Asuntos pendientes y planificación de la partida fuera de foco: Eduardo Vaquerizo pregunta por su padrino, confirmando que es Espectro (02:35:13). Ludo Bermejo explica que la próxima partida se centrará en la trama de la familia, en la que el faraón está haciendo “cositas”, aprovechando la ausencia de dos jugadores para progresar en esa línea argumental (02:35:43). El grupo acuerda que el entrenamiento con los mentores (Mesmero y tía Belona de Diana) ocurrirá fuera de partida, permitiendo el avance de las semanas (02:36:28).
Pensamientos de Sentencia
Cuando sube las escaleras:
a cordita. No daba en el blanco, todavía no, pero él nunca la regañaba, sus palabras eran siempre “insiste”.
Tenía una Desert Eagle encima del regazo, estaba cargada con balas 50 ACP que, a corta distancia, eran capaces de abrir agujeros de cinco centímetros en casi cualquier cosa. El arma era pesada, pero no para ella, que la sentía como una extensión natural de su mano.
Tenía algunos recuerdos de su padre, pocos pero muy felices. Era tan pequeña cuando él… desapareció que recordaba más el tono de su voz, su olor, su cara y el tacto de sus brazos que cualquier otra cosa. Eran los mismos que había visto dentro de la mente de Mesmero.
Amartilló el arma y le quitó el seguro.
“Insiste”. Había ido al instituto, sin mucho interés, había hecho deporte, defensa personal, Krav Maga, Karate, todas las clases a las que la había apuntado su tío.
“Insiste” decía cuando aparecía cojeando, amoratada, cuando el retroceso de las pistolas o fusiles la hacían heridas, cuando las lecciones no salían bien y era derrotada por enemigos normalmente mas grandes que ella.
Apoyó el cañón en la sien. A esa distancia, la bala entraría le arrancaría la mitad del cráneo, esparciría pedazos de hueso y cerebro por toda la pared.
“Insiste” había sido su lema, una roca en la que ella había aprendido a vivir. Su tío no hablaba mucho, salvo cuando bebía, que no era en muchas ocasiones. Entonces miraba al vaso y le temblaba el labio mientras la hablaba de su hermano y de como esos metahumanos se lo habían llevado por delante en una de sus estúpidas peleas, de como el Faraón en su juego con poderes que no dominaba lo había matado.
Había sido Metacorp, pero una herida lo había licenciado con honores y una paga escasa pero suficiente para vivir más o menos. Hombres y mujeres extraños aparecían de vez en cuando por casa, compraban o vendían algo a su tío. Algunos la veían disparar y exclamaban de admiración. Ella no les contestaba, no eran de su incumbencia.
Club de tiro, concentraciones de aficionados a las armas, nunca había tenido amigos de su edad, solo los trataba en el instituto, donde se mantenía aislada, a veces al coste de romper una o dos costillas, o cuando en el tatami luchaba contra ellos o en las competiciones de tiro, donde solía humillarlos sin intención de hacerlo. La juzgaban de una manera antes del combate y luego de otra; siempre había sido así. No conocía otro mundo… hasta ahora, que todo había saltado por los aires.
El dedo, paso de estar apoyado en la guarda, a acariciar el gatillo
Un furia fría y abrasadora comenzaba a comerla por dentro, no era justo, no lo era. Fuerza Oculta había sido machacada sin piedad por su culpa. Hotman, Dios, Hotman, tambien él había sufrido por su culpa. Recordó el pie escurriéndose del pedal, la furgo avanzando sobre los metacorps.
Estaba harta, muy harta. Se sentía impotente, incapaz. No había ya nada debajo donde caer más que la muerte. Había fallado a su tío, había fallado a sus amigos, iba a fallar a su padre.
¿Había fallado a su tío?
Insiste, le decía una y otra vez. Insiste, hazte más fuerte, más letal.
Mientras las lágrimas corrían por sus mejillas, sintió la resistencia del muelle del gatillo cediendo poco a poco.
“Insiste” ese había sido su único poder, su única guía. “Insiste”, “¿Por qué?”. Ahora ya no le bastaba con eso, necesitaba saber “por qué” ya que nada tenía ya sentido.
O sí. O siempre lo ha tenido y ella nunca había sabido verlo.
Insiste. ¿Para qué?
La verdad comenzó a entrar en su mente como lo hubiera hecho un hierro al rojo, invenitablemente pero convirtiendola en un infierno de dolor.
Ahora sabía para qué, para matar al Faraón.
Insiste, hazte más fuerte, más letal y cuando te enfrentes a él, mataló como él acabó con mi hermano. Eso le decía una y otra vez.
Y ahora le había fallado, había decidido que el Faraón no era más que una víctima, como ella misma, que era prioritario salvar a esas almas y que quizá lo necesitase para ello.
Estaba sola y nada de lo que había sido seguro, inevitable, estaba ya. Sentía el cañón del arma frio sobre la sien. No era la pistola de su padre, esas estaban en el almacén de pruebas de los metacorps, sino de su tío. La verdad era sencilla una vez que se abría paso a sangre y fuego: Era ella otra arma de su tío, una que había criado con mimo pero… sin amor, solo el aprecio de una herramienta eficaz.
Ella no le interesaba, solo la venganza.
Dolía como no imaginaba que nada pudiera doler. Las lágrimas corrían por las mejillas incontenibles mientras los dientes amenazaban con rompersele presionando unos con otros. Por primera vez en su vida la pistola le temblaba en la mano.
Estaba sola y quizá debería no estar ya.
En ese momento escuchó a Hotman en la habitación de al lado en el refugio que habían encontrado. “¿Dónde está Jus? creía que estaba aquí con vosotros.”
“Insiste” le había dicho a él hace poco. “Lucha, pelea, muere peleando” y ¿qué iba a hacer ella?…
Bajó el arma y lentamente la desamartilló y la puso el seguro. Luego la dejó en la funda en su cintura.
Tenía los ojos anegados en lágrimas y no veía bien. La furia no se había extinguido, todo lo contrario. Justa se sentía llena de ella, pero sin la necesidad de liberarla de golpe. Su mente se había convertido en un inmenso depósito de dolor que se transmutaba en rabia contra el mundo, contra la injusticia, contra su tío, contra los metacorps, contra todos los que la habían ido arrinconando. Era una ira helada, un caudal infinito.
Entendió despacio, muy despacio, que para ella habría menos justicia que para cualquier otro. Solo la quedaba pelear por las cosas que amaba, por su padre, por sus amigos, para que su muerte al menos significara algo.
“Insiste, Justa, insiste, es lo único que puedes hacer”
Y era lo que iba a hacer, justo después de abrir otro pequeño archivo, una nueva sentencia, en su portátil.
Despues de la conversacion
SENTENCIA en entrenamiento
Tras los duros sucesos del encuentro con su padre y su tío, su personalidad ha resistido tras un momento de ruptura profunda. Se ha dado cuenta que antes solo era el receptáculo del odio de su tío, no quería salvar a su padre, solo destruir al Faraón. Justa ha madurado de la forma más brutal, Primero ha pasado de su universo de entrenamiento sin fin a un mundo donde tiene amigos, Fuerza Oculta y además una relación amorosa con Hotman. Segundo, su fervor a la Justicia se ha convertido en algo personal, no colectivo. La Justicia de Arcadia no es su Justicia, por eso se cambio el nombre a Sentencia. Tercero, cada acto, cada error, tiene un precio, eso hace que deba ser más precisa, más letal. Cuarto, Tras el encuentro con su padre y luego la traición de su tío, se ha dado cuenta de que era la marioneta de él, un hombre amargado y solo interesado en la venganza. Un hombre cobarde, incapaz de enfrentarse él solo al Faraón y destruirlo la manipulo para conseguir sus fines y ni siquiera fue capaz de matar a su sobrina cara a cara, sino usando una trampa tecnológica.
Como consecuencias de todo ello, Ahora la férrea determinación se ha fortalecido, ahora tiene claros sus objetivos, salvar a su padre a los que le acompañan y luchar por ayudar a los débiles. Ante la pregunta de Mesmero entiende que su camino es el del héroe, pero que hay muchas opciones, muchas formas de combate y que debe elegir su propio camino.
Tampoco ha abandonado sus Sentencias, al contrario, están más presentes que nunca. Antes o después, aprovechará la oportunidad para destruir a
-El padre de Hotman -Su tío
Por ello deja de lado las rigideces mentales y, aunque sigue habiendo líneas rojas, por ejemplo jamás trabajará para criminales, puede aceptar caminos más turbios que le lleven a su fin. Entiende que hay muchos niveles de mal y muchos niveles de bondad y que su camino tiene que bordear toda esa complejidad. Después del discurso de Mesmero, entiende que tiene que pedir ayuda y que lo hará hablando con espectro:
-Se ofrecerá a ayudarlo y trabajar para él en todos aquellos asuntos que esten fuera de su línea roja (y que entiendo que Espectro no es un villano) -A cambio pedirá que la entrene, que la enseñe :
-Control personal, aunque de eso creo que tiene ya bastante. -Habilidades tácticas, y de información operativa de combate, sistemas de seguridad y espionaje, cámaras térmicas, visión nocturna, dispositivos ocultos, trampas, usos y costumbres de militares y criminales. como establecer planes operativos, como prever qué hacer, diseño de operaciones especiales, diversión y maniobras de ataque y defensa (esto es lo más necesario) -Trabajo con explosivos -Armas a distancia y uso de balas y sistemas de armamento avanzados para enfrentar a amenazas de alto grado. -Uso y diseño de un sistema de protección personal de alta tecnología que la permitan enfrentar amenazas con un alto grado de seguridad (armaduras avanzadas) -Como evitar trampas antipoderes, si eso es posible.
Pasos siguientes recomendados
-
Eduardo Vaquerizo debería obtener un traje de Keplar y cambiar su Beni después del final de la partida.
-
Xavi Gracia correrá a la furgoneta para traerla.
-
Xavi Gracia tendrá que pensar en lo que quiere hacer durante el tiempo que esté fuera (en Uruguay).
Revisa las notas de Gemini para asegurarte de que sean correctas. Obtén consejos y descubre cómo toma notas Gemini
Danos tu opinión sobre el uso de Gemini para tomar notas en una breve encuesta.