abr 12, 2026
Los domingos al rol - Turno de mañana
Archivos adjuntos Los domingos al rol - Turno de mañana Los domingos al rol - Turno de mañana - 2025/11/02 10:29 CET - Recording Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción Grabación
Resumen
El equipo se reunió, consolidó su identidad como Unidad 404 y acordó su primera misión clandestina.
Resumen de la campaña
Se repasaron los eventos iniciales desde el reformatorio hasta el encuentro con el mentalista Mesmero. Se discutió la naturaleza de los Estrigoy y la búsqueda de familiares desaparecidos.
Acuerdos de vivienda
El grupo aceptó el refugio ofrecido en el piso de la hija de su mentor. Se definió que buscarán entrenamiento formal para manejar sus habilidades metahumanas.
Identidad y misión
El grupo adoptó formalmente el nombre Unidad 404. Se recibió una nueva pista sobre combates ilegales que servirá como inicio para su próxima actividad.
Próximos pasos
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[Júlia Gasull] Probar Cliente: Probar el cliente FLC Foundry Light para asegurar rendimiento óptimo.
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[El grupo] Preparar Preguntas: Elaborar preguntas para la próxima sesión de la partida, siguiendo el acuerdo anterior.
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[Ludo Bermejo] Conseguir Tareas: Buscar tareas específicas para el grupo si desean darse a conocer públicamente.
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[Ludo Bermejo] Acceso Financiero: Otorgar acceso a una cuenta bancaria corriente. Proveer una tarjeta para sus gastos.
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[El grupo] Elegir Nombres: Buscar nombres individuales y un nombre colectivo para el grupo. Es crucial evitar usar nombres propios.
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[El grupo] Presentarse: Volver al edificio el lunes para iniciar clases. Recibir formación sobre cómo manejar poderes.
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[David P.J. Martín] Descargar Película: Obtener la película Demolition Man para que el grupo la pueda ver.
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[Adriana Ferran Gonzalez] Crear Perfil: Usar la computadora para crear un perfil seguro en línea. Intentar suprimir el apodo Chispas en internet.
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[Ludo Bermejo] Cambiar Referencias: Actualizar todas las referencias de los personajes y del grupo a Unidad 404.
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[El grupo] Enviar Nombres: Mandar los nombres escogidos individualmente para que Ludo Bermejo pueda cambiarlos.
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[Capitán Berberecho] Saludar Padre: Saludar al padre de parte del grupo.
Detalles
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Discusión inicial y experiencias recientes: La conversación comenzó con Ludo Bermejo notando cuánto ha crecido el cabello de Capitán Berberecho, a lo que Capitán Berberecho mencionó que lleva dos meses sin cortárselo. Capitán Berberecho confirmó que está realizando prácticas como asistente de profesor en el Instituto del Pueblo, donde ha suspendido a cinco personas, sintiéndose orgulloso de sí mismo (00:00:00). Además, mencionó haber descubierto la existencia de bolígrafos inteligentes con pantallas pequeñas que los estudiantes utilizan para copiar en los exámenes (00:00:46).
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Conexión y clima local: Ludo Bermejo fue a prepararse un café, mientras Júlia Gasull confirmaba que había accedido a un enlace de esquema proporcionado (00:01:35). Los participantes compararon las condiciones climáticas; Ludo Bermejo comentó que hacía mucho frío, mientras que Júlia Gasull dijo que donde se encontraba hacía un calor tremendo. Júlia Gasull mencionó que pronto será el momento de Abela y que desaparecerán cuando empiece a hacer demasiado calor (00:03:12).
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Llegada tardía y problemas técnicos de conexión: Júlia Gasull llamó a P, asumiendo que se había dormido, y poco después Adriana Ferran Gonzalez se unió a la reunión. Discutieron un enlace que Ludo Bermejo había enviado, que era un esquema de la campaña, y Adriana Ferran Gonzalez preguntó para qué servía (00:04:20). Ludo Bermejo tuvo que invitar a las personas registradas, como Andy, para que pudieran ver el contenido, ya que la pantalla de Adriana Ferran Gonzalez estaba inicialmente en blanco (00:08:02).
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Problemas de conexión de Júlia Gasull: La conexión de Júlia Gasull comenzó a fallar, y comentó que la imagen iba a saltos (00:08:50). Intentó apagar lo que pudo en su ordenador, y concluyó que el problema era el *Foundry*, que consume muchos recursos (00:09:37). Ludo Bermejo sugirió que probara con el *Foundry Light Client*, un cliente que abre un navegador con ajustes optimizados, para ver si eso ayudaba con la conexión (00:10:37).
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Problemas técnicos de Adriana Ferran Gonzalez y Capitán Berberecho: Adriana Ferran Gonzalez comentó que su pantalla estaba en negro, aunque se había registrado, y Capitán Berberecho mencionó que también había sido expulsado del *Foundry* (00:16:09) (00:40:07). Ludo Bermejo intentó solucionar los problemas cambiando la imagen para que consumiera menos recursos y así permitir la entrada de todos los participantes (00:42:28).
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Resumen de la historia de la campaña (Introducción al Reformatorio): Ludo Bermejo comenzó un resumen completo de la campaña, señalando que Capitán Berberecho no había estado presente en las últimas sesiones (00:14:31). La historia comenzó con cuatro jóvenes metahumanos en el reformatorio de Nueva Esperanza en Isla Albedo, un centro de rehabilitación para menores con poderes que no pueden controlarlos o que no tienen padres (00:16:52). Kira, una nueva inquilina, se unió al reformatorio después de dejar en coma a un compañero por un chispazo. Los estudiantes podían usar sus poderes siempre que no fueran agresivos, o se les colocaba un collar inhibidor (00:17:53).
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Resumen de la historia de la campaña (El charco y el descubrimiento): Al segundo día de la llegada de Kira, descubrieron un charco brillante que solo ellos podían ver, cerca de la psicóloga del centro. Elena lamió el charco y enfermó (00:17:53). La noche siguiente, los jóvenes despertaron con una sensación extraña: el mundo se había vuelto de color sepia, el tiempo no pasaba, y todo tenía estática. Se encontraron y derrotaron a unas avispas gigantes del tamaño de perros (00:19:13).
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Resumen de la historia de la campaña (El laboratorio subterráneo): Siguiendo el charco, que ahora parecía llevar a otro lugar, los jóvenes cruzaron y llegaron a un laboratorio abandonado, probablemente subterráneo. Encontraron una sala de control con huevos y avispas, y más tarde, un segundo laboratorio con tanques llenos de líquido podrido y avispas gigantes con forma humanoide que estaban muertas (00:19:13). Tiritas realizó una autopsia a una avispa y encontró huevos del tamaño de un balón de rugby y un líquido ambarino en las glándulas salivales (00:20:47).
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Resumen de la historia de la campaña (Escape y viaje): Después de enfrentarse a las avispas que protegían los huevos, encontraron entre ellos a dos compañeros desaparecidos que estaban muertos (00:20:47). Decidieron destruir los huevos y escapar mientras el laboratorio se derrumbaba. Salieron a una isla volcánica con una carretera destrozada, donde Tiritas estaba malherido después de que Kira le diera un rayo por error durante el combate. Sobrevivieron a la deshidratación hasta llegar a la orilla del mar, donde encontraron un catamarán, y posteriormente fueron rescatados por un pesquero (00:22:13).
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Resumen de la historia de la campaña (Arcadia y el Motel): Al llegar a puerto, decidieron escapar para evitar ser internados de nuevo, robaron un coche, y Serge, que había vivido en las calles, los guio a un motel llamado El Caso, donde no hacían preguntas (00:23:37). Antes de llegar al motel, habían comprado ropa con dinero robado por Serge (2.500 pesetas/€), ya que andaban en pijama (00:26:04). En el motel, Serge conoció a una chica fugada, Miska, y luego fueron testigos de unos moteros que iban a matar a alguien. Después de enfrentarse a los moteros, que huyeron por una ilusión de Elena, decidieron llevar al herido, un hombre, a una clínica (00:24:38).
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Resumen de la historia de la campaña (La clínica y Malik Ferrán): En la clínica, la Dra. Jailé extrajo una bala del hombre, mientras Miska se asustaba e intentaba escapar, pensando que la habían secuestrado. El hombre sobrevivió, les dio una tarjeta de un bar y un anillo de oro con alas grabadas a Serge, y se ofreció a ayudarles si era necesario (00:27:03). Después de esto, Serge propuso ir con los mendigos controlados por Malik Ferrán, el Rey de los Mendigos, quien gestionaba una red de supervivencia en el distrito Veneris. Malik les dio comida y refugio a cambio de información sobre el reformatorio, y se ofreció a ayudar a Tiritas a encontrar a su hermana, Lía (00:28:10).
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Resumen de la historia de la campaña (La Comadreja Negra y los Estrigoy): Malik sugirió que el tema de las avispas podría interesar a Mésmero, un mentalista del barrio gótico, ya que las avispas estaban relacionadas con los mentalistas. Malik les informó a los dos días que Lía no estaba en ningún registro, sugiriendo que podría haber sido reclutada por traficantes de niños con poderes, y que la Comadreja Negra, un héroe retirado con un gimnasio, podría ayudar si Lía estaba involucrada en torneos ilegales (00:28:10). Comadreja Negra les advirtió que Malik podría ser un Barón de La Telaraña, un grupo que controla actos ilegales en Arcadia (00:29:56).
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Resumen de la historia de la campaña (Planes de Comadreja Negra): Comadreja Negra, un metahumano o alguien muy entrenado, realizó una prueba a Tiritas, quien se volvió grande. Ofreció investigar si Lía estaba en torneos ilegales, y mencionó que podría negociar con el Señor Nadie, el director del reformatorio, para que los jóvenes quedaran a su cargo o al de alguien de confianza. Esto era particularmente importante para Kira, que estaba bajo tutela policial por uso peligroso de sus poderes, mientras que Elena, Serge y Tiritas eran menores tutelados a los que el Estado había fallado (00:31:24).
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Resumen de la historia de la campaña (Mésmero y el Barrio Gótico): Comadreja Negra sugirió que los jóvenes debían hablar con Mésmero sobre los Estrigoy, ya que era un asunto muy peligroso (00:34:36). Los llevó al Barrio Gótico en una furgoneta Volkswagen, un lugar peculiar que crece por sí solo y tiene un ambiente similar a Chicago, con escaleras de incendios exteriores (00:35:40). En el Barrio Gótico, los móviles y los coches modernos no funcionan, y se advierte de peligros nocturnos; se observa mucha simbología de protección en las fachadas de los edificios (00:37:09).
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Resumen de la historia de la campaña (Encuentro con Mésmero): Comadreja Negra los dejó frente a un parque de bomberos, donde se encontraron con un hombre de traje morado y barba, Mesmero, que los invitó a entrar y les ofreció desayuno. Tiritas pidió macarrones. Antes de que pudieran decir nada, Mesmero leyó sus mentes y se quedó pálido al descubrir lo que habían encontrado, y recordó a los jugadores que debían tener listas sus preguntas para la próxima sesión (00:38:23).
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Preguntas a Mésmero sobre la hermana de Tiritas: Después de que Mésmero se pusiera la mano en la frente, diciéndoles que había demasiadas preguntas y pidiendo que las verbalizaran, Tiritas le preguntó si sabía dónde estaba su hermana (00:44:38). Mesmero le dijo que Comadreja Negra tenía más capacidad para encontrarla, y se refirió a las preocupaciones de Tiritas sobre si ella había terminado en algún evento ilegal de combate (00:46:08).
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Preguntas a Mésmero sobre sus poderes y los Estrigoy: Kiara preguntó a Mesmero cómo funcionaban sus poderes, a lo que él respondió que podía leerles la mente (00:47:29). Mesmero les dijo que se había enfrentado a los Estrigoy en el pasado, que son entidades extraplanares (00:48:35). Explicó que los Estrigoy insertan su genoma en mujeres metahumanas jóvenes y fértiles, transformándolas en reinas que albergan los huevos. También se mencionó que los cuerpos encontrados podían ser alimento para cuando los huevos eclosionaran (00:50:00).
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Relación entre Estrigoy, Mentalistas y Desaparecidos: Mesmero confirmó que la que llamaban Amara posiblemente era una mentalista menor. Explicó que los Estrigoy están enfrentados a los mentalistas, cuyos poderes les afectan más que otros tipos de poderes (00:51:28). Dijo que hace 15 años mataron a todos los mentalistas de Arcadia, excepto a dos, lo que explica por qué hay pocos, salvo los jóvenes que nacieron después (00:52:56). Mesmero también dijo que, aunque no quería dar refugio a delincuentes, entendía que las acciones de los jóvenes habían sido por necesidad de supervivencia o incapacidad de controlar sus poderes (00:56:29).
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Oferta de refugio y perspectiva de Mesmero: Mesmero le dijo a Kira que no estaban perseguidos ni que el gobierno quisiera controlarlos, sino que estaban en un reformatorio por lo que habían hecho. No obstante, ofreció cobijo, aunque señaló que no era la persona ideal para entrenar a alguien con habilidades agresivas como Kira (00:54:33). Mesmero expresó su preocupación porque los jóvenes pudieran caer bajo la influencia de otras personas, y dijo que robar para sobrevivir, como hizo Serge, no es un acto delictivo, a diferencia de seguir robando cuando ya se tiene dinero (00:56:29). Finalmente, se fue a cocinar algo más nutritivo que macarrones (00:58:15).
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Refugio y Advertencias Iniciales: Ludo Bermejo les informa que no hay wifi disponible, solo conexión por Ethernet, y les advierte que eviten actividades que involucren a los “metacops”. Les ofrece quedarse en su casa por unos días hasta que encuentren un lugar mejor, instándoles a considerar sus próximos pasos (00:59:20).
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Interacción con Mascotas y Ocio: Se confirma que Ludo Bermejo tiene un par de gatos que se asustan con la llegada del grupo. Capitán Berberecho invoca una bola de lana para que los gatos jueguen, provocando una escena de persecución (01:00:20). Júlia Gasull se sienta con su comida, disfrutando del espectáculo de los gatos (01:01:22).
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Discusión sobre el Futuro y la Tranquilidad: David P.J. Martín expresa su deseo de paz y tranquilidad, pero admite que si hay que investigar algo, estará presente. Ludo Bermejo explica a David P.J. Martín que las personas con poderes (“methumanos”) no tienen la opción de una vida tranquila una vez que descubren sus habilidades (01:02:19).
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Opciones de Vida para Metahumanos: Ludo Bermejo sugiere que una vida más o menos normal es difícil para los metahumanos. Les propone que estudiar podría ser una vía para utilizar sus poderes dentro de un marco legal, evitando los caminos tomados por ellos o sus enemigos (01:03:47).
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Motivación para Oponerse a los Stregoy: Ludo Bermejo confirma su interés en acabar con los Stregoy porque han matado a mucha gente y representan un peligro. Explica que los metahumanos son temidos porque pueden ser destruidos con un solo pensamiento por alguien como él (01:03:47).
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Naturaleza de los Stregoy y la Oferta de Refugio: Los Stregoy carecen de protección mental porque son una mente colmena, y romper su vínculo los convierte en criaturas sin voluntad. Ludo Bermejo prefiere que trabajen para sí mismos, ofreciendo refugio y la posibilidad de ser mentorizados por Comadreja para integrarse en la sociedad metahumana o humana, incluyendo terminar el instituto (01:04:57).
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La Pulsión de los Metahumanos a la Grandeza: Ludo Bermejo reitera que la mente de un metahumano funciona de manera diferente a la de una persona normal, sintiéndose impulsados a ser grandiosos, ya sea para bien o para mal. Esta necesidad de ser más grandes es normal y puede canalizarse hacia un impacto positivo en la sociedad (01:06:29).
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Opciones de Vida y Estatus Social: La otra opción es aprovechar el impulso de la grandeza para obtener beneficios personales, lo cual es lícito para un metahumano, aunque podría ponerlos en oposición con Ludo Bermejo. Intentar una vida normal es peligroso si no se sienten inclinados a ello. Ludo Bermejo ofrece ayuda si desean trabajar con ellos, considerándolo un acuerdo entre iguales, aunque su superioridad es evidente (01:07:43).
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Formación de un Grupo y Objetivo de Júlia Gasull: Ludo Bermejo pregunta si desean formar un grupo. Júlia Gasull indica que seguirá las decisiones de David P.J. Martín (01:09:01). Júlia Gasull reitera que su única obsesión, aparte de los macarrones, es encontrar a su hermana (01:21:31).
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Necesidad de Guía y Habilidades Complementarias: Ludo Bermejo enfatiza que si van a enfrentar problemas, es necesario que alguien les guíe para aprender tácticas y evitar ponerse en peligro. Menciona que sus poderes parecen ser bastante complementarios (01:10:18).
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Aparición Inesperada de un Criminal de Guerra: Mientras hablan, se escucha música y aparece un hombre en medio del salón, que luego desaparece. Ludo Bermejo revela que el hombre es el Faraón, un metahumano responsable de la muerte de 2 millones de personas hace 15 años y que está siendo buscado como criminal de guerra (01:14:03).
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Conflicto de Ludo Bermejo y Sinceridad Moral: Ludo Bermejo indica que el Faraón es parte de su familia y pide que no hagan comentarios a las autoridades (01:15:32). Ludo Bermejo admite ser responsable de la muerte de las 2 millones de personas, por lo que no se considera moralmente superior y no tiene derecho a juzgar a nadie (01:16:53).
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Planes de Vivienda y Búsqueda de Información: Ludo Bermejo les pregunta sobre sus preferencias de vida: quedarse con él, ir con Comadreja, o tener su propio piso (01:18:10). Júlia Gasull quiere hablar con Comadreja. Ludo Bermejo menciona que es posible que haya videos de ellos en internet (01:19:15).
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Propuesta de Convertirse en Héroes y Nombres: Adriana Ferran Gonzalez sugiere demostrar lo contrario a lo que se dice en las redes (héroes) para evitar volver al reformatorio. Ludo Bermejo señala que Comadreja podría mover influencias para convertirlos en discípulos (01:20:23).
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Importancia de las Relaciones para el Grupo: Ludo Bermejo explica que en la sociedad metahumana todo se basa en las relaciones, y tener buenas conexiones podría acelerar la búsqueda de la hermana de Júlia Gasull (01:22:26). David P.J. Martín reitera que solo quiere un lugar donde quedarse y no tener que robar (01:23:30).
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Solución de Vivienda y Formación Académica: Ludo Bermejo les ofrece el piso desocupado de su hija como lugar para vivir cómodamente. Se compromete a solucionar sus problemas con las autoridades y a conseguirles formación para manejar sus poderes y continuar estudiando, empezando con clases el lunes (01:23:30) (01:35:39).
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Viaje al Apartamento y Recepción del Conductor: Ludo Bermejo consigue un taxi para llevarlos al apartamento (01:35:39). El coche, un Seat 127 antiguo, es conducido por un joven llamado Nacho, quien se emociona al reconocerlos por el video y pide un autógrafo (01:37:12).
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Dilema con los Nombres de Héroe: Surge una discusión sobre los nombres de los héroes; Júlia Gasull insiste en llamar a Adriana Ferran Gonzalez “Chispas”, mientras que esta última prefiere “Kira” (01:39:25). David P.J. Martín es propuesto como “Boomer” por su mentalidad y “Morf” o “Morfeo” por sus poderes de cambio (01:44:02) (01:47:33).
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Llegada al Apartamento y Detalles de la Vivienda: Llegan a un piso bajo que parece dar “mal rollo” por fuera (01:46:33). El interior está en buen estado y parece haber sido utilizado recientemente, con una conexión wifi, cajas de tampones, cepillos de dientes, pizza y ropa (01:50:31).
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Distribución de Habitaciones y Detalles Cómicos: Solo hay una cama doble, que se reparten, con Júlia Gasull pidiendo el sofá (01:51:23). Hay una referencia *geek* de los 90 en el baño, que son las “tres conchas” de la película *Demolition Man* (01:53:20).
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Decisiones Finales y Próximos Pasos: El apartamento es comparado con un piso de *Cyberpunk* (01:55:24). Adriana Ferran Gonzalez se propone utilizar el ordenador para crear un perfil social de “Kira” con fuertes medidas de seguridad para evitar ser rastreada y contrarrestar el apodo de “Chispas” (01:56:18).
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Reconocimiento de Personajes y Nombres Propuestos: Se realizaron presentaciones de personajes para que se conocieran entre sí, aunque todavía no tienen un nombre de grupo oficial. Se mencionó que a un personaje le empiezan a llamar Kira, pero se señala que en Arcadia los términos ingleses no se usan mucho debido a que están “prácticamente en guerra con los Estados Unidos” (01:57:14). Se confirmó que el nombre Kira hace referencia al personaje de *Death Note*, y no a Akira (01:58:07).
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Debate sobre Nombres Individuales y Apodos: Se discutió el apodo de un personaje, ya que Ludo Bermejo indicó que el nombre que iba ganando para “Tiritas” era “Corpón” si no elegían un nombre ellos mismos (01:58:46). El personaje decidió usar “Tiritas el macarrado”. David P.J. Martín expresó que quería ser “Morf” o “Morfeo” (01:59:47).
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Selección del Nombre para Capitán Berberecho: Capitán Berberecho preguntó si el nombre “Titiritera” estaba disponible, y Ludo Bermejo confirmó que no había nadie con ese nombre (02:01:17). Se acordó que el nombre de Capitán Berberecho sería “Titiritera”, ya que les pareció apropiado y generaba “miedito” (02:01:57) (02:07:50).
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Propuestas de Nombres para el Grupo: Se exploraron varios nombres para el grupo, incluyendo “Los enajenados” y “Los inadaptados” (el cual se asemeja a *Misfits*) (02:02:29). Ludo Bermejo sugirió “Los irregulares” como la opción más parecida a la referencia de Sherlock Holmes, y “Los paria” como un nombre que significa “los inadaptados” (02:03:21).
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Adopción del Nombre del Grupo ‘Unidad 404’: Júlia Gasull propuso “Unidad 404” haciendo referencia al código de error “not found” en informática, sugiriendo que “no nos van a encontrar” (02:04:14) (02:06:28). David P.J. Martín y Ludo Bermejo comentaron que la gente simplemente se referiría a elles como “los 404” (02:04:59) (02:08:33). Se adoptó formalmente el nombre “Unidad 404” (02:07:13).
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Asignación de una Próxima Misión al Grupo: Ludo Bermejo indicó que iban a terminar la partida con un gancho para la próxima sesión, dos días después de los eventos actuales (02:08:33). El personaje “Comadreja” les llama por teléfono y les da una pista sobre un combate clandestino de jóvenes con poderes, similar a los que “Tiritas” solía participar. Se les dio una dirección donde pueden intentar obtener información, y esta parte específica se jugará el próximo día (02:09:22).
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Comentarios Finales y Agenda para la Próxima Sesión: Ludo Bermejo se comprometió a cambiar todas las referencias para que el grupo se llamara “Unidad 404” y pidió a les participantes que le enviaran los nombres escogidos (02:07:50). Se concluyó la reunión, con un compromiso de continuar la próxima vez. Se menciona un breve intercambio de información sobre el calendario de San Jordi y la posibilidad de que Júlia Gasull moleste a elles próximamente (02:10:34) (02:12:10).
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