Claro, aquí tienes el texto sobre las reglas de ambientación transformado en un archivo Markdown bien estructurado.
Reglas de Ambientación
En este capítulo encontrarás numerosas reglas opcionales para hacer que vuestros combates parezcan salidos de vuestras películas y cómics favoritos. También explica la forma de combinar distintas reglas de ambientación para simular los distintos subtipos del género superheroico.
Nuevos Términos
Las reglas siguientes ya existían en Savage Worlds, pero conviene definirlas mejor en términos mecánicos.
- Acciones limitadas: Algunas acciones exigen mayor concentración de lo normal. El personaje solo puede realizar una única acción limitada durante su turno. Lo que sí es posible es combinar esa única acción limitada con otras que no lo sean, de acuerdo a las reglas normales de acciones múltiples.
- Acciones gratuitas limitadas: Como las acciones limitadas, el personaje solo puede hacer una única acción gratuita limitada por turno. Permiten a los personajes activar ciertos superpoderes con rapidez, a la vez que les impiden activarlos y desactivarlos infinitas veces durante su turno.
Parada Máxima y Máximo de Penalizaciones
Después de tener en cuenta todos los modificadores a una acción, la penalización máxima que se puede aplicar a una tirada para golpear o afectar a alguien es de -10.
De un modo parecido, la bonificación máxima a Parada que se puede recibir entre todas las fuentes es de +10 sobre su valor base. Así, con Pelear d6, tu Parada máxima absoluta es 15.
Combate de Tebeo
Las opciones siguientes capturan algunos de los tropos del combate superheroico que estamos acostumbrados a ver en los cómics, películas y series del género.
Armas Improvisadas Enormes
Los personajes más poderosos pueden levantar objetos mucho más grandes y pesados, ¡que usan después para golpear a sus enemigos! Las tablas siguientes sirven para determinar el daño que causa este tipo de objetos y lo lejos que es posible arrojarlos. En general, este tipo de objetos quedan inutilizables tras un solo uso y se consideran armas pesadas.
Daño de Armas Improvisadas Enormes | Categoría de peso | Fuerza mínima | Ejemplo | Daño | | :— | :— | :— | :— | | 0 | - | - | Usa las reglas normales | | I (hasta 200 kg) | d12+3 | Moto | FUE+2d6 | | II (hasta 2 toneladas) | d12+5 | Coche | FUE+3d6 | | III (hasta 8 toneladas) | d12+7 | Autobús | FUE+4d6 | | IV (hasta 32 toneladas)| d12+9 | Tanque | FUE+5d6 |
Distancia de Lanzamiento | El objeto es… | Distancia | | :— | :— | | De la misma categoría de peso máxima | 3/6/12 | | Una categoría de peso menos | 5/10/20 | | Dos categorías de peso menos | 10/20/40 | | Tres o más categorías de peso menos | 20/40/80 |
Ataques Combinados
Tanto los héroes como los villanos pueden combinar sus superpoderes con efectos realmente espectaculares. Funciona de acuerdo a las reglas de apoyo normales, con la excepción de que el personaje puede aumentar el total de la tirada del aliado o el daño que causa. Si opta por lo segundo, el éxito aumenta el daño en dos puntos (y el aumento, cuatro).
Proyección
Cuando un personaje recibe daño que le podría impulsar hacia atrás de forma dramática, sufre lo que llamamos una “proyección”. La víctima siempre sale despedida en línea recta desde el atacante y debe superar una tirada de Atletismo (-2) o quedará tendida en el suelo.
Absorción: La proyección solo se produce si no se absorben todas las heridas causadas.
Umbral de Proyección | Escala de la víctima | Umbral de daño | | :— | :— | | Menudo o Pequeño | 10 | | Normal | 20 | | Grande | 30 | | Enorme | 40 | | Colosal | 50 |
Distancia: Cuando se alcanza el umbral de daño, la víctima es lanzada hacia atrás 1d6 pasos, más 1d6 pasos adicionales por cada diez puntos completos que lo supere.
Colisiones: Si la proyección lanza a la víctima contra un obstáculo significativo (un edificio, una colina, etc.), esta sufrirá un daño igual a 2d6 más la distancia generada por la proyección.
Sinergia
A veces un superpoder podría funcionar especialmente bien en una situación dada o en conjunto con otro. Por ejemplo, un personaje empapado en agua será siempre más vulnerable a un ataque eléctrico.
- Sinergias positivas: Tienen lugar cuando dos poderes afectan a un objetivo en la misma ronda y se pueden combinar narrativamente. El primer poder funciona con normalidad, mientras que el segundo gana una bonificación de +2 a su tirada de habilidad y cualquier daño resultante.
- Sinergias negativas: Tienen lugar cuando dos poderes se contrarrestan, como fuego contra agua. Esto reduce la tirada de habilidad del atacante y el daño en dos, o proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia de la víctima.
FUEGO Y AGUA. VAPOR. SOLO ME APROVECHÉ DE TU DISFRAZ PARA SALVARTE EL CULO. DE NADA.
-PÁJARO DE FUEGO
Tretas con Poderes
A menudo, los héroes y villanos usan sus superpoderes de formas nuevas y creativas. Todas las tretas con poderes cuestan un beni y deben tener sentido narrativo. Esta capacidad otorga al personaje un único uso de un superpoder instantáneo o tres rondas de un poder pasivo.
- Ataque Completo: El héroe invierte un beni para cambiar los dados de daño de un ataque (a distancia, C/C, aura o explosión) de d6 a d10.
- Cambiar la Tipología del Superpoder: Permite al jugador cambiar temporalmente la tipología del superpoder que emplea, dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un manipulador de fuego podría hacer explotar una boca de riego para cambiar su tipología de fuego a agua.
- Forzar: El superser aumenta temporalmente uno de sus superpoderes en un máximo de 5 SPP. Esta treta permite superar el límite de poder de la campaña si el DJ lo considera apropiado.
- Imitar: Permite al personaje usar uno de sus poderes como si fuese otro. La cantidad de SPP de este poder temporal debe ser igual o inferior al límite de poder de la campaña.
- Impresionar: Permite al personaje realizar una única acción de truco con sus poderes capaz de afectar a todos los oponentes en una plantilla de área grande.
- Interrumpir: Permite al personaje realizar de inmediato un turno como si estuviera en espera, incluso si ya ha actuado. Si ya ha actuado, pasa a considerarse distraído y vulnerable.
- Proyección Dirigida: Cuando el personaje causa una proyección, puede usar una treta para lanzar al oponente en la dirección que elija, en vez de simplemente hacia atrás.
- Reconfigurar: Permite al personaje reconfigurar temporalmente cualquiera de sus superpoderes como quiera, mientras el coste total del mismo sea igual (o inferior) al normal.
Convicción Villanesca
Esta regla de ambientación refuerza el hecho de que los villanos también pueden ganar convicción. Los villanos ganan convicción cuando incapaciten o capturen a un personaje importante, den un paso sustancioso en su plan maligno o logren sus metas.
Cuando un villano gasta un punto de convicción, además de los efectos normales (+1d6 a tiradas), gana el rasgo de criatura Indómito. Esto hace que incluso un solitario villano sea capaz de plantarle cara a todo un grupo de superhéroes.
Muerte y Derrota
En los cómics, los héroes y villanos rara vez perecen. Esta regla ofrece una forma más narrativa de reflejar el destino de los superseres incapacitados. Cuando un personaje quede incapacitado por daño letal, realiza una tirada de Vigor:
- Pifia: Se produce un Estallido de gloria.
- Fallo: El personaje queda Derrotado.
- Éxito: El personaje queda incapacitado y sufre una lesión temporal.
- Aumento: El personaje queda incapacitado, pero una tirada de Medicina (-2) le permite recuperarse y seguir luchando en la ronda siguiente.
Estallido de Gloria
Cuando un personaje pifia la tirada de Vigor, recibe de inmediato un punto de convicción. Durante su turno siguiente podrá ignorar todas las penalizaciones que tenga, actuando con normalidad y, después, fallecerá.
Derrotado
El héroe ha sufrido una paliza, pero vivirá. El jugador debe elegir uno de los siguientes resultados permanentes:
- El personaje perece en un Estallido de gloria.
- Hacer una tirada en la tabla de lesiones (el resultado es permanente).
- Perder un nivel de dado en un atributo a su elección.
- Perder una ventaja a su elección.
- Ganar una nueva desventaja mayor.
Otras Reglas de Ambientación
Defensor Armado
Mientras esta regla esté en juego, se ignora la regla “Defensor desarmado” del manual básico cuando los personajes desarmados sean atacados por otros armados.
Héroe Mítico
El personaje puede adquirir una desventaja mayor adicional durante la creación, ganando los correspondientes puntos (hasta un total de seis puntos en desventajas en vez de cuatro).
Megadestrucción
Para campañas de nivel de poder III o superior. El combate entre superseres causa terribles daños colaterales. Siempre que un superser sea empujado contra un edificio, parte del mismo se derrumba. Si un villano arroja un objeto y falla, este continúa su camino a través de coches, edificios, etc. Esto puede tener consecuencias enormes para los héroes si no atraen a sus oponentes fuera de las áreas pobladas.
Prohibido Rendirse
Los Comodines incapacitados siguen recibiendo cartas de acción. Si el personaje recibe un joker, recupera la consciencia inmediatamente y regresa al combate aturdido.
Sin Golpe de Gracia
Cuando esta regla está en juego, los superseres indefensos son inmunes a la regla “Golpe de gracia” del manual básico.
Sucesión de Escenas de Entrenamiento
Normalmente, esto solo puede producirse una vez por campaña, tras una derrota importante. Cada jugador describe cómo su personaje se repone. Al acabar, el DJ otorga a todos los personajes implicados 5 SPP adicionales.