A continuación se presenta un compendio detallado sobre la protección, incluyendo armaduras y escudos, extraído de la documentación proporcionada.
Reglas Generales de las Armaduras
- Protección: La armadura añade su valor de protección a la Dureza del portador cuando las localizaciones cubiertas sufren un ataque. Por defecto, todos los impactos se asume que golpean el torso.
- Apilamiento de Armadura: Se pueden apilar hasta un máximo de dos capas de armadura artificial. La capa inferior añade la mitad de su valor (redondeando hacia abajo) al total. Este apilamiento incrementa el requisito de Fuerza Mínima de la armadura superior en un nivel de dado. Por ejemplo, vestir una cota de malla (+3) debajo de una media coraza (+4) resulta en una armadura total de +5 con un requisito de Fuerza Mínima de d12. La armadura artificial se apila con la armadura natural a su valor completo.
- Fuerza Mínima (FueMín): Si un personaje no cumple con la Fuerza Mínima requerida para una armadura, sufre penalizaciones. Por cada nivel de dado de diferencia entre la FueMín y la Fuerza del personaje, se impone una penalización de -1 al Paso (mínimo 1), a la Agilidad y a todas las habilidades asociadas a Agilidad.
- Protección Balística (*): Las armaduras marcadas con un asterisco reducen el daño de las balas en cuatro puntos antes de aplicar la Perforación de Armadura (PA). Se define como “balas” a cualquier proyectil sólido disparado por un arma de fuego.
Armaduras Contemporáneas
Ropa/Cuero (Ropas pesadas, cuero)
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Chaqueta de cuero grueso | Torso, brazos | +1 | d4 | 2,5 | 100 |
| Chaparreras/pantalones gruesos | Piernas | +1 | d4 | 2,5 | 70 |
| Chaqueta de motero con kevlar | Torso, brazos | +2 | d4 | 4 | 350 |
| Pantalones de motero con kevlar | Piernas | +2 | d4 | 2 | 175 |
| Casco de ciclista | Cabeza | +2 | d4 | 0,5 | 50 |
| Casco de motero | Cabeza | +3 | d4 | 1,5 | 100 |
Armadura Corporal (Chalecos antibalas, armadura militar)
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Chaleco antibalas (Vietnam) | Torso | +2 | d6 | 5 | 40 | | Chaleco de kevlar (policía) | Torso | +2* | d6 | 2,5 | 200 | | Chaleco de kevlar con refuerzos | Torso | +4* | d8 | 8,5 | 500 | | Traje de artificiero (1) | Todo el cuerpo | +10 | d12 | 40 | 25.000+ | | Casco de kevlar | Cabeza | +4* | d4 | 2,5 | 80 | Nota (1): El traje de artificiero reduce el Paso en dos puntos y limita la Agilidad y sus habilidades asociadas a un máximo de d6.
Armaduras Antiguas y Medievales
Tela gruesa/Cuero ligero
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Chaqueta | Torso, brazos | +1 | d4 | 2,5 | 20 |
| Pantalones | Piernas | +1 | d4 | 2,5 | 20 |
| Túnica | Torso, brazos, piernas | +1 | d4 | 4 | 30 |
| Gorro | Cabeza | +1 | d4 | 0,5 | 5 |
Cuero cocido/Piel gruesa
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Chaqueta | Torso, brazos | +2 | d6 | 4 | 80 |
| Pantalones | Piernas | +2 | d6 | 3,5 | 40 |
| Gorro | Cabeza | +2 | d6 | 0,5 | 20 |
Malla (Anillas, escamas)
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Camisa | Torso, brazos | +3 | d8 | 12,5 | 300 |
| Pantalones | Piernas | +3 | d8 | 5 | 150 |
| Cofia o casco | Cabeza | +3 | d8 | 2 | 25 |
Coraza (Placas metálicas sobre malla)
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Pectoral | Torso | +4 | d10 | 15 | 500 | | Brazales | Brazos | +4 | d10 | 5 | 200 | | Grebas | Piernas | +4 | d10 | 5 | 200 | | Yelmo, abierto | Cabeza | +4 | d10 | 2 | 100 | | Yelmo, cerrado (1) | Cabeza, cara | +4 | d10 | 4 | 200 | Nota (1): Impone una penalización de -1 a las tiradas de Notar basadas en la vista.
Armaduras Futuristas
Armaduras ligeras/civiles (Polímeros avanzados)
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Armadura corporal | Torso, brazos, piernas | +4* | d4 | 2 | 200 | | Piel energética (1) | - | +4 vs láseres | d4 | - | - | Nota (1): Es un tratamiento que reduce el daño de ataques láser en 4 puntos. Aumenta el coste de la armadura en un 50% y reduce las tiradas de Sigilo basadas en la visión en dos puntos.
Armaduras militares
| Objeto | Localizaciones | Armadura | FueMín | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Traje de batalla para infantería (2) | Torso, brazos, piernas | +6* | d6 | 6 | 800 | | Casco de combate | Cabeza, cara | +6* | d6 | 1 | 100 | Nota (2): Es una armadura completa que incluye guantes y botas.
Escudos
Los escudos añaden una bonificación a la Parada del usuario y una penalización por Cobertura a los ataques a distancia que provengan del ángulo frontal o lateral del escudo. Cualquier escudo puede ser usado para golpear, causando FUE+d4 de daño.
- Consistencia y Armadura:
- Antiguos y Medievales: Consistencia 10 y Armadura +2 si se intenta atravesarlos.
- Contemporáneos: Consistencia 12 y Armadura +2.
- Futuristas: Consistencia 10 y Armadura +4.
| Escudo | Parada | Cobertura | FueMín | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Antiguos y medievales | | | | | | | Pequeño | +1 | - | d4 | 2 | 50 | | Mediano | +2 | -2 | d6 | 4 | 100 | | Grande | +3 | -4 | d8 | 6 | 200 | | Contemporáneos | | | | | | | Antidisturbios | +3 | -4 | d4 | 2,5 | 80 | | Balístico (1) | +3 | -4 | d6 | 4,5 | 250 | | Futuristas | | | | | | | Polímeros, pequeño | +1 | - | d4 | 1 | 200 | | Polímeros, mediano | +2 | - | d4 | 2 | 300 | | Polímeros, grande | +3 | - | d6 | 3 | 400 | Nota (1): Ofrece Protección balística.