A continuación se presenta un compendio detallado sobre las armas de fuego, extraído de la documentación proporcionada.
Notas y Conceptos Generales de Armas de Fuego
Las siguientes son palabras clave y reglas que se aplican a las armas de fuego y su equipo asociado.
- Calibre: Indica el tipo de munición que utiliza un arma de fuego. Esta información es útil para determinar el coste de la munición y si los proyectiles son intercambiables entre diferentes armas. Generalmente, la munición de rifle y pistola no es intercambiable.
- Cadencia de Fuego (CdF): Es la cantidad de dados de Disparar que se pueden usar en una sola acción. Por ejemplo, un arma con CdF 3 permite realizar hasta tres disparos a tres blancos en una acción. Cada “disparo” con una CdF superior a 1 consume una cantidad abstracta de munición, como se detalla en la siguiente tabla:
| CdF Utilizada | Balas Consumidas |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 5 |
| 3 | 10 |
| 4 | 20 |
| 5 | 40 |
| 6 | 50 |
- Daño: Las armas de proyectil, como las de fuego, infligen una cantidad fija de daño, expresada en dados (por ejemplo, 2d6).
- Distancia: Este rasgo define los alcances del arma en Corto, Medio y Largo. La Distancia Extrema es cuatro veces el valor del alcance Largo. Disparar a diferentes distancias impone las siguientes penalizaciones:
| Distancia | Penalización |
|---|---|
| Corta | 0 |
| Media | -2 |
| Larga | -4 |
| Extrema | -8 |
- Fuerza Mínima (FueMín): Es la Fuerza necesaria para usar un arma sin penalización. Por cada nivel de dado que falte entre la Fuerza del usuario y la FueMín del arma, se sufre una penalización de -1 a la tirada de ataque.
- Penalización por Movimiento (PenMov / NoMov): Algunas armas son imprecisas si se disparan en movimiento. Las armas con “PenMov” sufren una penalización de -2 a Disparar si el tirador se mueve en el mismo turno. Con un arma “NoMov”, el usuario no puede moverse y disparar en el mismo turno.
- Perforación de Armadura (PA): El arma o munición ignora la cantidad indicada de puntos de Armadura del objetivo. Por ejemplo, un arma con PA 4 ignora los primeros 4 puntos de Armadura del blanco.
- Protección Balística: Las armaduras marcadas con un asterisco (*) son más eficaces contra armas de fuego. Restan cuatro puntos del daño total producido antes de aplicar la PA del arma. Se consideran “balas” cualquier proyectil sólido disparado por un arma de fuego.
- Ráfaga Corta (R3B): Ciertas armas militares pueden disparar una ráfaga de tres balas con una sola pulsación del gatillo. En este modo, la CdF es 1, consume tres balas, y añade +1 a las tiradas de Disparar y al daño.
- Recarga: La recarga de armas de fuego contemporáneas con cargadores, clips o balas individuales se explica en detalle en la página 155 del manual. Las armas más antiguas, como los mosquetes, requieren un número específico de acciones para recargar, indicado por el rasgo “Recarga X”.
- Retroceso: Disparar con una CdF superior a 1 impone una penalización de -2 a las tiradas de Disparar del atacante, a menos que se indique lo contrario.
- Arma Pesada (AP): Las armas con esta característica pueden dañar vehículos u objetos con Blindaje Pesado.
Accesorios para Armas de Fuego
| Accesorio | Coste | Peso | Notas |
|---|---|---|---|
| Bípode/trípode | 100 | 1 | Requiere 1 acción para desplegarlo. Niega las penalizaciones por retroceso y FueMín. |
| Mira/puntero láser | 150 | 0,5 | Otorga +1 a Disparar a distancia corta y media. |
| Mira telescópica para rifle | 100 | 1 | Cancela 2 puntos adicionales de penalizaciones al Apuntar. En disparos a Distancia Extrema, reduce la penalización de -8 a -6. |
Tipos de Armas de Fuego
Armas de Pólvora Negra
Todas estas armas tienen Recarga 3, a menos que se indique lo contrario. Los mosquetes y rifles-mosquete son armas a dos manos.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Pistolas | | | | | | | | | | Pistola de chispa | 5/10/20 | 2d6+1 | | 1 | 1 | d4 | 1,5 | 150 | | Mosquetes | | | | | | | | | | Brown Bess | 10/20/40 | 2d8 | | 1 | 1 | d6 | 7,5 | 300 | | Trabuco (1) | 10/20/40 | 1-3d6 | | 1 | 1 | d6 | 6 | 300 | | Rifles-Mosquete | | | | | | | | | | Rifle Kentucky (2) | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | 1 | d6 | 4 | 300 | | Springfield mod. 1861 | 15/30/60 | 2d8 | | 1 | 1 | d6 | 5,5 | 250 | Notas: (1) Se trata como una escopeta. (2) Su estrecho cañón le confiere Recarga 4.
Pistolas y Subfusiles Contemporáneos
Revólveres: Se recargan bala a bala. Se pueden adquirir “cilindros de recarga rápida” por un 10% del coste del arma.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Colt Peacemaker (.45) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 6 | d4 | 2 | 200 | | Derringer .41 (1) | 3/6/12 | 2d4 | | 1 | 2 | d4 | 0,5 | 100 | | Revólver policial (.38) | 10/20/40 | 2d6 | | 1 | 6 | d4 | 1 | 150 | | Smith & Wesson .357 | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 6 | d4 | 2,5 | 250 | Nota: (1) -2 a Notar si se oculta.
Automáticas: Se alimentan mediante cargador. Un cargador adicional cuesta el 10% del precio del arma y pesa 0,5 kg lleno.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Colt 1911 (.45) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 7 | d4 | 2 | 200 |
| Desert Eagle (.50) | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | 7 | d6 | 4 | 300 |
| Glock (9 mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 1 | 17 | d4 | 1,5 | 200 |
| Ruger .22 | 10/20/40 | 2d4 | 1 | 9 | d4 | 1 | 100 |
Subfusiles: Las reglas de cargadores adicionales son las mismas que para las pistolas automáticas.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | H&K MP5 (9 mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 3 | 30 | d6 | 5 | 300 | | Tommy Gun (.45) (1) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 3 | 20 | d6 | 6,5 | 350 | | Uzi (9 mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 3 | 32 | d4 | 4,5 | 300 | Nota: (1) Puede usar un tambor de 50 balas (+1 kg de peso, coste 50).
Rifles Contemporáneos
Rifles de palanca y cerrojo: Usualmente tienen cargadores internos no extraíbles que se recargan bala a bala.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Carabina de caza (.308) (1) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 1 | 5 | d6 | 4 | 350 | | Barret (.50) (2) | 50/100/200 | 2d10 | 4 | 1 | 10 | d8 | 17,5 | 750 | | M1 Garand (.30-06) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 1 | 8 | d6 | 5 | 300 | | Sharps Big 50 (.50) (3) | 30/60/120 | 2d10 | 2 | 1 | 1 | d8 | 5,5 | 400 | | Winchester ‘73 (.44-40) | 24/48/96 | 2d8-1 | 2 | 1 | 15 | d6 | 5 | 300 | Notas: (1) PenMov. (2) Arma pesada, PenMov. Usa cargador extraíble. Siempre va equipado con mira telescópica. (3) PenMov.
Rifles de asalto: Emplean cargadores y tienen capacidad de fuego automático. Un cargador adicional cuesta el 10% del precio del arma y pesa 0,5 kg lleno.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | AK-47 (7,62 mm) | 24/48/96 | 2d8+1 | 2 | 3 | 30 | d6 | 5 | 450 | | M-16 (5,56 mm) (1) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 20/30 | d6 | 4 | 400 | | Steyr AUG (5,56 mm) (2) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 30 | d6 | 4 | 400 | Notas: (1) La versión A-2 puede realizar ráfagas cortas. (2) Puede realizar ráfagas cortas.
Escopetas Contemporáneas
Las escopetas que usan postas o perdigones añaden +2 a las tiradas de Disparar. El daño varía con la distancia: 3d6 a distancia corta, 2d6 a media y 1d6 a larga. No se pueden usar a distancia extrema.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Dos cañones (1) | 12/24/48 | 1-3d6 | | 1 | 2 | d6 | 5,5 | 150 | | Recortada de dos cañones | 5/10/20 | 1-3d6 | | 1 | 2 | d6 | 3 | 150 | | Repetidora | 12/24/48 | 1-3d6 | - | 1 | 6 | d4 | 4 | 150 | | Streetweeper | 12/24/48 | 1-3d6 | | 1 | 12 | d6 | 5 | 450 | Nota: (1) Disparar ambos cañones a la vez contra un solo objetivo no incrementa los dados de daño, sino que añade +4 al total del daño calculado.
- Bala (munición): Se puede usar una bala sólida en lugar de postas. Con esta munición, el tirador no gana el +2 a Disparar, pero el daño es 2d10 sin importar la distancia, y se puede disparar a distancia extrema.
Ametralladoras Contemporáneas
Son armas automáticas diseñadas para fuego prolongado. La mayoría requiere un bípode, trípode o montura vehicular para eliminar las penalizaciones de FueMín y retroceso. A menos que se indique lo contrario, no pueden usarse con una CdF inferior a 2 y tienen Recarga 2.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste | | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | :— | | Browning M2 (Cal. 50) (1) | 50/100/200 | 2d10 | 4 | 3 | 200 | N/A | 42 | 1.500 | | Gatling (.45) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 100 | N/A | 85 | 500 | | M60 (7,62 mm) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 3 | 100 | d8 | 16,5 | 6.000 | | Minigun (7,62 mm) (2) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 5 | 4.000 | d10 | 42,5 | 100.000 | | MG42 (7,92 mm) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 4 | 200 | d10 | 13 | 750 | | Rifle aut. Browning (BAR) (3) | 20/40/80 | 2d8 | 2 | 3 | 20 | d8 | 8,5 | 300 | | SAW (5,56 mm) | 30/60/120 | 2d8 | 2 | 4 | 200 | d8 | 10 | 4.000 | Notas: (1) Arma pesada. (2) CdF Mínima 3. Requiere un arnés especial con munición que pesa otros 42 kg. (3) CdF de 1 a 3. Usa cargadores (1 acción de Recarga).
Láseres Futuristas
Los láseres se rigen por reglas especiales:
- Cauterizante: Un personaje incapacitado por un láser añade +2 a sus tiradas de Vigor para evitar el desangramiento.
- Sobrecarga: Se pueden sobrecargar para causar 1d6 extra de daño. Sin embargo, si en algún dado de Disparar sale un 1 natural, el arma necesita un turno para enfriarse.
- Sin retroceso: Las pistolas, subfusiles y rifles láser ignoran la penalización por retroceso.
| Arma | Dist. | Daño | PA | CdF | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 1 | 50 | d4 | 1 | 250 |
| Subfusil | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 4 | 100 | d4 | 2 | 500 |
| Rifle | 30/60/120 | 3d6 | 2 | 3 | 100 | d6 | 4 | 700 |
| Láser de pulsos (Gatling) | 50/100/200 | 3d6+4 | 2 | 4 | 800 | d8 | 10 | 1.000 |
Armas Especiales (Lanzacohetes, Cañones, etc.)
Estas armas complejas, incluyendo lanzacohetes, cañones y lanzagranadas, también se clasifican como armas de fuego en un sentido amplio y poseen sus propias reglas detalladas para su uso, munición y efectos de área. Los lanzacohetes y torpedos se consideran siempre Armas Pesadas. Los cañones pueden usar munición sólida, de metralla o de fragmentación.