A continuación se presenta un compendio detallado sobre las armas personales de combate cuerpo a cuerpo, extraído de la documentación proporcionada.

Reglas Generales de las Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas Medievales

Arma Daño Fue Mín. Peso Coste Notas
Alabarda FUE+d8 d8 3 250 Alcance 1, dos manos.
Almádena FUE+d10 d10 5 400 Dos manos, +2 al daño para romper objetos.
Cuchillo/daga FUE+d4 d4 0,5 25  
Espada, corta FUE+d6 d6 1 100 Incluye sables de caballería.
Espada, larga FUE+d8 d8 1,5 300 Incluye cimitarra y espada ancha.
Espadón FUE+d10 d10 3 400 Dos manos.
Estoque FUE+d4 d4 1 150 Parada +1.
Hacha, de batalla FUE+d8 d8 2 300  
Hacha, gran FUE+d10 d10 3,5 400 PA 2, Parada -1, dos manos.
Hacha, de mano FUE+d6 d6 1 100  
Katana FUE+d6+1 d6 1,5 1.000 Dos manos.
Lanza FUE+d6 d6 1,5 100 Alcance 1; a dos manos gana Parada +1.
Lanza de jinete FUE+d8 d8 3 300 PA 2 cuando carga, Alcance 2, solo se puede usar montado.
Maza FUE+d6 d6 1,5 200  
Mangual FUE+d8 d8 9 400 Ignora bonificación de Parada por escudo.
Martillo de guerra FUE+d6 d6 1 250 Con pico (PA 1).
Pica FUE+d6 d6 2 100 Alcance 2, dos manos.
Porra FUE+d4 d4 1 25  
Vara FUE+d4 d4 2 10 Parada +1, Alcance 1, dos manos.

Armas Contemporáneas

Arma Daño Fue Mín. Peso Coste Notas
Bastón/porra FUE+d4 d4 0,5 10 Empleado por agentes de la ley.
Bayoneta FUE+d4 d4 0,5 25 Calada en un rifle: FUE+d6, Parada +1, Alcance 1, dos manos.
Cuchillo de supervivencia FUE+d4 d4 0,5 50 Contiene herramientas que dan +1 a Supervivencia.
Motosierra 2d6+4 d6 10 200 Una pifia en el ataque hace que el usuario se golpee a sí mismo.
Navaja FUE+d4 d4 0,25 10 -2 a Notar para encontrarla si se oculta.
Palo explosivo 3d6 d6 1 5 Un cartucho de escopeta atado a un palo. Debe recargarse (1 acción).
Puño americano FUE+d4 d4 0,5 20 El personaje no se considera “desarmado” para la regla Defensor desarmado.

Armas Futuristas

Arma Daño Fue Mín. Peso Coste Notas
Daga molecular FUE+d4+2 d4 0,25 250 PA 2, no es arrojadiza.
Espada molecular FUE+d8+2 d6 1 500 PA 4.
Sable láser FUE+d6+8 d4 1 1.000 PA 12.