Armas Especiales
Armas Especiales
Esta sección cubre instrumentos bélicos que requieren reglas específicas para su uso en el juego.
Cañones
Utilizados para destruir fortificaciones o dispersar formaciones de tropas, los cañones son operados por una dotación, cuyo líder realiza la tirada de Disparar.
- Dotación y Recarga: Todos los cañones se consideran Arma Pesada y tienen Recarga 8. Requieren una dotación de dos personas para ser recargados. Un cañón de 12 libras pesa alrededor de 550 kg y cuesta 10.000 €.
- Fuego Indirecto: Bombardas, morteros y obuses pueden disparar a objetivos sin línea de visión directa. Este tipo de ataque sufre una penalización de -4 a la tirada de Disparar y dobla la desviación en caso de fallo. La penalización se reduce a -2 si se tienen coordenadas precisas de un observador.
- Munición: La dotación elige el tipo de munición durante la recarga.
- Munición Sólida: Bolas de metal o piedra diseñadas para derribar muros. Si el impacto tiene éxito, se tira un dado: con un resultado par, la bala rebota y afecta a otra víctima situada hasta a seis pasos detrás del impacto original. El proceso se repite hasta obtener un resultado impar.
- Munición de Metralla: Un contenedor explosivo lleno de postas y fragmentos que causa un ataque de área, usando una plantilla mediana por defecto.
- Munición de Fragmentación: Un obús que explota dentro del cañón, proyectando metralla en un cono de 24 pasos. Afecta a todos los objetivos en el área, comparando la tirada de Disparar contra el VO 4 de cada uno más sus modificadores. Causa 2d6 de daño, o 3d6 con un aumento.
| Tipo de Munición | Distancia | Daño | PA | Área | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Fragmentación | Línea 24 pasos | 2d6 | PAM | 50 | |
| Metralla | 50/100/200 | 3d6 | PAM | 50 | |
| Proyectil Sólido | 50/100/200 | 3d6+1 | 4 | 50 |
Catapultas
Son armas de asedio diseñadas para arrojar grandes proyectiles. Se necesita una dotación de ocho personas para cargar, tensar y apuntar, aunque solo una para disparar. La dotación mínima para recargar es de cuatro personas.
| Modelo | Distancia | Daño | PA | Área | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Catapulta | 24/48/96 | 3d6 | 4 | PAM | Arma Pesada; Recarga (5 minutos) con 4 personas. |
| Trabuquete | 30/60/120 | 3d8 | 4 | PAM | Arma Pesada; Recarga (5 minutos) con 4 personas. |
Granadas
Son armas arrojadizas que se lanzan con la habilidad de Atletismo. Todas las granadas se consideran Armas Pesadas y utilizan una plantilla de área.
- Reglas Adicionales:
- Cubrir la Granada: Un personaje puede lanzarse sobre una granada. Al hacerlo, sufre el doble de dados de daño, pero los demás personajes en el área de explosión suman la Dureza del héroe a la suya para determinar los efectos.
- Cuenta Atrás: Un personaje puede quitar el pasador y esperar unos segundos antes de lanzarla. Para ello, debe superar una tirada de Astucia como acción gratuita. Si tiene éxito, la granada no puede ser devuelta ni evadida. Un fallo significa que puede ser devuelta con normalidad, y una pifia que la granada detona en su mano.
- Patata Caliente: Un personaje en el área de efecto puede intentar recoger la granada y devolverla antes de que explote. Esto requiere una tirada de Atletismo (-4 como acción gratuita, -2 si está en espera). Un fallo significa que la granada explota antes de ser lanzada, causando daño como si fuera con un aumento.
| Modelo | Distancia | Daño | Área | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Aplastapatatas (SGM) | 5/10/20 | 3d6-2 | PAM | 1 | 50 |
| Granada aturdidora (1) | 5/10/20 | - | PAG | 0,5 | 50 |
| Granada de humo (2) | 5/10/20 | - | PAG | 0,5 | 50 |
| MkII (Pineapple, SGM) | 4/8/16 | 3d6 | PAM | 0,5 | 40 |
| Mk67 (actual) | 5/10/20 | 3d6 | PAM | 0,5 | 50 |
Notas: (1) Los afectados deben superar una tirada de Vigor (-2 con aumento) o quedan conmocionados. (2) Crea una nube de humo que oscurece la visión (-4).
Lanzacohetes y Torpedos
Son armas de fuego directo que disparan una cabeza explosiva. Se consideran siempre Armas Pesadas.
| Modelo | Distancia | Daño | PA | Área | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| AT-4 | 24/48/96 | 4d8+2 | 24 | PAM | Arma antitanque pesada actual del ejército estadounidense. |
| Bazuca | 24/48/96 | 4d8 | 8 | PAM | PenMov. Arma antitanque estándar de EE.UU. en la SGM. No es desechable. |
| M203 de 40 mm | 24/48/96 | 4d8 | - | PAM | PenMov. Lanzagranadas que se monta en un rifle de asalto. |
| M72 LAW | 24/48/96 | 4d8+2 | 22 | PAM | PenMov. Arma antitanque estándar de EE.UU. en Vietnam. |
| Panzerschreck | 15/30/60 | 4d8 | 12 | PAM | PenMov. Lanzacohetes alemán de la SGM. |
| Torpedo | 300/600/1.200 | 8d10 | 22 | PAG | - |
Lanzallamas
Esta categoría incluye armas que rocían líquidos o gases inflamables. Son Armas Pesadas, utilizan la plantilla cónica y el ataque puede ser evadido. La armadura protege con normalidad, pero los objetivos inflamables pueden prender fuego.
| Arma | Distancia | Daño | Mun. | Fue Mín. | Peso | Coste |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanzallamas | Cono | 3d6 | 10 | d8 | 35 | 300 |
Minas
Son explosivos ocultos que detonan cuando una persona o vehículo pasa por encima. Un personaje a punto de pisar una mina puede realizar una tirada de Notar para detectarla. Con éxito, es posible salvar a la víctima con una tirada de Reparar (-4), pero un fallo en esta última tirada detona el artefacto.
| Modelo | Daño | PA | Área | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Antipersonal | 2d6+2 | - | PAP | Arma Pesada. |
| Antitanque | 4d6 | - | PAM | Arma Pesada, tiene PA 5 contra la mitad de la armadura del vehículo. |
| Claymore | 3d6 | - | Esp. | Arroja perdigones en un arco frontal de 60°. Alcanza automáticamente a todos a 12 pasos, y con un resultado impar en 1d6 a los que estén hasta a 50 pasos. |
| Tipo-S (Bouncing Betty) | 3d6 | - | PAP | Mina que salta a la altura de la cabeza antes de explotar. Solo la cobertura completa desde arriba ofrece protección. |
Misiles
Para disparar un misil, normalmente es necesario “capturar” la señal del objetivo. Esto se resuelve con una tirada opuesta de Electrónica contra la habilidad de manejo del objetivo (Conducir, Navegar o Pilotar).
- Captura de Señal:
- Éxito: Permite una “captura breve” y disparar hasta la mitad de los misiles que el vehículo puede lanzar simultáneamente.
- Aumento: Permite una “captura sólida” y disparar todos los misiles.
- Evasión: El objetivo intenta evadir cada misil por separado con una tirada de su habilidad de manejo a -4.
- Contramedidas (CAM): Añaden una bonificación de +2 a las tiradas de manejo del piloto para evadir misiles.
- Sistemas Antimisiles: Sistemas de defensa que intentan derribar misiles en vuelo. Otorgan una única tirada de Disparar por misil para interceptarlo. Los misiles suelen tener Consistencia 8 (2).
| Modelo | Distancia | Daño | PA | Área | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Hellfire | 150/300/600 | 5d10 | 40 | PAM | Arma Pesada. Misil guiado por láser disparado desde una montura vehicular. |
| Sidewinder | 100/200/400 | 4d8 | 6 | PAP | Arma Pesada. Misil de corto alcance guiado por calor. |
| Sparrow | 150/300/600 | 5d8 | 6 | PAP | Arma Pesada. Misil de medio alcance guiado por radar. |
| TOW | 75/150/300 | 5d10 | 34 | PAM | Arma Pesada. Misil filoguiado que no necesita capturar señal. |