A continuación se presenta un compendio detallado sobre las reglas de combate, extraído de la documentación proporcionada.
Conceptos Básicos de Combate
- Distancia: El movimiento y el alcance de las armas se miden en “pasos”. [cite_start]Cada paso equivale a 2,5 cm en un tablero de juego (una pulgada) o a dos metros si no se usan miniaturas[cite: 825, 826].
- [cite_start]Tiempo: El combate se mide en “rondas” de seis segundos cada una[cite: 830].
- [cite_start]Ronda: Es el período completo de cuenta atrás de las cartas de acción, desde los ases hasta los doses[cite: 833].
- [cite_start]Turno: Es el momento en que un personaje actúa, correspondiente a su carta de acción en la cuenta atrás de la ronda[cite: 834, 835].
- [cite_start]Acción: Es una única tirada, como un ataque o el uso de una habilidad[cite: 843].
Iniciativa (Cartas de Acción)
[cite_start]Para determinar el orden de actuación, se utiliza una baraja de cartas francesa con dos jokers[cite: 846, 847].
- [cite_start]Cada Comodín (personajes jugadores y villanos importantes) recibe una carta de acción[cite: 851].
- [cite_start]Cada grupo de Extras (por ejemplo, todos los zombis) comparte una única carta de acción y actúa a la vez[cite: 853].
- [cite_start]La cuenta atrás para actuar va desde el As hasta el 2[cite: 864]. [cite_start]En caso de empate, el orden de los palos es: picas (♠), corazones (♥), diamantes (♦) y tréboles (♣)[cite: 865, 866].
- [cite_start]Jokers: Un personaje que recibe un joker puede actuar en cualquier momento de la ronda, incluso interrumpiendo a otro personaje[cite: 868]. [cite_start]Además, añade +2 a todas sus tiradas de rasgo y daño durante su turno[cite: 869].
Acciones y Movimiento
[cite_start]En su turno, un personaje puede moverse y realizar una acción estándar sin penalizaciones[cite: 872]. [cite_start]Se pueden realizar múltiples acciones, pero con una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones por cada acción adicional más allá de la primera[cite: 1462, 1463].
- [cite_start]Acciones Gratuitas: Hablar brevemente, moverse hasta el Paso completo del personaje, tirarse al suelo o soltar un objeto son acciones gratuitas[cite: 880, 881].
- [cite_start]Movimiento: Los personajes pueden moverse su Paso completo (normalmente 6 para los humanos) como acción gratuita[cite: 888]. [cite_start]Trepar, reptar o nadar cuesta el doble de movimiento[cite: 889].
- [cite_start]Correr: Como acción gratuita, un personaje puede correr para aumentar su movimiento en 1d6 pasos, pero sufre una penalización de -2 a todas las demás acciones que realice en ese turno[cite: 890]. [cite_start]El dado de carrera no explota[cite: 891].
- [cite_start]Terreno Difícil: Cuesta el doble de movimiento atravesar terrenos como lodo, colinas escarpadas o nieve[cite: 902, 903].
Ataques
- [cite_start]Ataques Cuerpo a Cuerpo: Para impactar, la tirada de Pelear debe igualar o superar la Parada del oponente (2 + la mitad de su dado de Pelear)[cite: 919].
- Ataques a Distancia:
- [cite_start]Se utiliza la habilidad de Disparar para armas de proyectil como arcos y pistolas[cite: 921].
- [cite_start]Se utiliza Atletismo para armas arrojadizas como cuchillos y granadas[cite: 922].
- [cite_start]El Valor Objetivo (VO) base para alcanzar un blanco a distancia corta es 4[cite: 924]. [cite_start]Los disparos a mayor distancia sufren penalizaciones[cite: 929].
- Ataques de Área: Afectan una zona en lugar de a individuos. [cite_start]Se coloca una plantilla (pequeña, mediana, grande o cónica) y se realiza una tirada de ataque[cite: 1220, 1221, 1227]. [cite_start]Un fallo con una plantilla redonda provoca que el ataque se desvíe[cite: 1235, 1236].
- [cite_start]Ataques de Toque: Si solo es necesario rozar a un blanco, se añade +2 a la tirada de Pelear[cite: 1245].
Daño y Heridas
Cuando un ataque impacta, se calcula el daño.
- Cálculo del Daño:
- [cite_start]Armas a distancia: Causan un daño fijo indicado en su descripción[cite: 956].
- [cite_start]Armas cuerpo a cuerpo: Causan un daño igual a la Fuerza del atacante más un dado dependiente del arma[cite: 958].
- [cite_start]Bonificación al Daño: Un aumento (cada 4 puntos por encima del VO) en la tirada de ataque añade +1d6 al daño total[cite: 965]. [cite_start]Este dado también puede explotar[cite: 966].
- [cite_start]Aplicar el Daño: El total del daño se compara con la Dureza de la víctima[cite: 970].
- [cite_start]Menor que la Dureza: Sin efecto[cite: 971].
- [cite_start]Igual o superior a la Dureza: La víctima queda aturdida[cite: 972]. [cite_start]Si ya estaba aturdida por un ataque físico previo, sufre una herida y sigue aturdida[cite: 974].
- [cite_start]Aumento sobre la Dureza: Por cada aumento (cada 4 puntos sobre la Dureza), la víctima sufre una herida y queda aturdida si no lo estaba ya[cite: 973, 975].
Efectos del Daño
- [cite_start]Aturdimiento: Un personaje aturdido solo puede realizar acciones gratuitas, como moverse[cite: 982]. [cite_start]Al comienzo de su turno, debe intentar recuperarse con una tirada de Espíritu (acción gratuita)[cite: 983, 985]. [cite_start]Un éxito le permite actuar con normalidad; un fallo significa que sigue aturdido[cite: 986, 987]. [cite_start]Un personaje puede gastar un beni para eliminar el estado de aturdimiento en cualquier momento[cite: 988].
- [cite_start]Heridas: Los Comodines pueden sufrir hasta tres heridas[cite: 993]. [cite_start]Cada herida impone una penalización acumulativa de -1 al Paso y a todas las tiradas de rasgo (hasta un máximo de -3)[cite: 995]. [cite_start]Los Extras normalmente quedan incapacitados con una sola herida[cite: 991].
- Tiradas de Absorción: Un personaje puede gastar un beni para realizar una tirada de Vigor y reducir las heridas sufridas. [cite_start]Cada éxito y aumento en esta tirada reduce el número de heridas en una[cite: 1032, 1033]. [cite_start]Si se absorben todas las heridas, también se elimina el estado de aturdimiento[cite: 1034].
- [cite_start]Incapacitación: Un personaje con más de tres heridas queda incapacitado[cite: 994, 1012]. Debe realizar una tirada de Vigor:
- [cite_start]Pifia: El personaje muere[cite: 1016].
- [cite_start]Fallo: Sufre una lesión permanente y comienza a desangrarse[cite: 1017, 1018].
- [cite_start]Éxito: Sufre una lesión temporal que desaparece cuando se curan todas sus heridas[cite: 1019].
- [cite_start]Aumento: Sufre una lesión que desaparece en 24 horas o al sanar, lo que ocurra primero[cite: 1020].
- Desangramiento: Un personaje que se desangra debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de su turno. Un fallo significa que muere; un éxito le permite sobrevivir para volver a tirar en el siguiente turno. [cite_start]Un aumento lo estabiliza[cite: 1025, 1026, 1027].
Curación
- [cite_start]La Hora de Oro: Las heridas solo pueden ser tratadas con la habilidad Medicina dentro de la primera hora desde que se sufrieron[cite: 1060]. [cite_start]Un médico puede hacer una tirada de Medicina para sanar heridas (un éxito cura una herida, un aumento cura dos)[cite: 1058].
- [cite_start]Curación Natural: Cada cinco días, un personaje herido puede realizar una tirada de Vigor para sanar una herida (dos con un aumento)[cite: 1070, 1071].
Reglas Especiales de Combate
- [cite_start]Abandonar el Combate: Al retirarse de un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes obtienen un ataque gratuito[cite: 1091].
- Aferrado e Inmovilizado: Un personaje aferrado no puede moverse y está distraído. [cite_start]Uno inmovilizado, además, está vulnerable y no puede realizar acciones físicas que no sean intentar liberarse[cite: 1105, 1106, 1107].
- [cite_start]Apoyos: Un personaje puede usar una acción para realizar una tirada de habilidad y ayudar a un aliado, otorgándole +1 (o +2 con un aumento) a una tirada de rasgo posterior[cite: 1125, 1128].
- [cite_start]Ataque Salvaje: El personaje gana +2 a sus tiradas de ataque y daño de Pelear, pero queda vulnerable hasta el final de su siguiente turno[cite: 1191, 1193].
- [cite_start]Ataques Apuntados: Permiten apuntar a partes específicas de un objetivo aplicando una penalización a la tirada de ataque para obtener un efecto adicional, como +4 al daño al golpear la cabeza (-4 a la tirada)[cite: 1196, 1207].
- [cite_start]Cobertura y Obstáculos: Los ataques contra un objetivo a cubierto sufren una penalización (-2 por ligera, -4 por media, -6 por pesada)[cite: 1251, 1253, 1254].
- [cite_start]Combate Montado: Un personaje que combate a caballo usa el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar[cite: 1279]. [cite_start]Si el jinete es aturdido o herido, debe superar una tirada de Cabalgar para no caerse[cite: 1275]. [cite_start]Una carga montada añade +4 al daño de los ataques de Pelear[cite: 1284].
- Daño no Letal: Usando puños o armas contundentes, se pueden infligir heridas no letales. [cite_start]Un personaje incapacitado por este tipo de daño solo queda noqueado durante 1d6 horas[cite: 1309, 1312].
- Defensa: Un personaje puede dedicar su turno a defenderse, lo que aumenta su Parada en +4. [cite_start]No puede realizar otras acciones, excepto moverse sin correr[cite: 1320, 1321, 1322].
- [cite_start]Desarmar: Se puede intentar desarmar a un oponente atacando su arma o su mano con una penalización de ataque apuntado[cite: 1327, 1328].
- Empujones: Es una tirada opuesta de Fuerza. [cite_start]El ganador empuja al oponente un paso (dos con un aumento)[cite: 1353, 1354, 1355].
- [cite_start]Espera: Un personaje puede ponerse “en espera” para actuar más tarde en la ronda, interrumpiendo incluso la acción de otro personaje si supera una tirada opuesta de Atletismo[cite: 1389, 1394].
- [cite_start]Evasión: Algunos ataques, como el aliento de un dragón, permiten una tirada de Agilidad (-2) para evitarlos por completo[cite: 1400, 1401].
- [cite_start]Superioridad: Un atacante con una ventaja clara sobre un oponente desprevenido (a discreción del DJ) se considera en espera y añade +4 a su primera tirada de ataque y al daño[cite: 1548, 1551].
- Trucos: Es una tirada opuesta de una habilidad (como Atletismo o Provocar) contra el atributo asociado del defensor. [cite_start]Un éxito deja al objetivo distraído o vulnerable; un aumento lo deja aturdido[cite: 1576, 1577, 1582, 1583].