A continuación se presenta un compendio completo de las Reglas Especiales, desde la página 139 hasta el final del documento proporcionado.
Reglas Especiales de Combate
[cite_start]Esta sección detalla maniobras y situaciones específicas que pueden surgir durante el combate[cite: 1088].
- [cite_start]Abandonar el Combate: Un personaje que desea retirarse de un combate cuerpo a cuerpo provoca un ataque gratuito de todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos[cite: 1091].
- Aferrado e Inmovilizado:
- [cite_start]Aferrado: La víctima no puede moverse y está distraída[cite: 1105].
- [cite_start]Inmovilizado: La víctima no puede moverse, está distraída, vulnerable y no puede realizar acciones físicas que no sean intentar liberarse[cite: 1106, 1107].
- [cite_start]Escapar: Es una acción[cite: 1108]. [cite_start]Un personaje aferrado se libera con un éxito en una tirada opuesta[cite: 1108]. [cite_start]Un personaje inmovilizado pasa a estar aferrado con un éxito y se libera por completo con un aumento[cite: 1109]. [cite_start]Para escapar de un objeto (como una red), se realiza una tirada de Fuerza (-2) o Atletismo[cite: 1119].
- [cite_start]Apoyos: Un personaje puede usar su acción para realizar una tirada de habilidad y ayudar a un aliado[cite: 1125, 1126]. [cite_start]Un éxito otorga +1 a la tirada del aliado; un aumento otorga +2[cite: 1128]. [cite_start]La bonificación máxima por apoyos es +4[cite: 1132].
- [cite_start]Apuntar: Si un personaje pasa su turno entero sin moverse ni realizar otra acción para apuntar con un arma a distancia, en su siguiente turno puede ignorar hasta 4 puntos de penalizaciones en su ataque, o añadir +2 a su tirada si no hay penalizaciones[cite: 1156, 1157, 1158].
- [cite_start]Armas a Distancia Enzarzado: Un personaje en combate cuerpo a cuerpo puede disparar un arma a distancia de una sola mano (como una pistola)[cite: 1166]. [cite_start]El Valor Objetivo es la Parada del defensor en lugar de 4[cite: 1168]. [cite_start]Disparar a otro objetivo mientras se está enzarzado deja al atacante vulnerable[cite: 1169].
- [cite_start]Armas Improvisadas: Los personajes que luchan con objetos que no son armas se consideran armados pero sufren -2 a sus tiradas de ataque[cite: 1173]. [cite_start]El daño varía según el tamaño del objeto (Pequeño: FUE+d4; Mediano: FUE+d6; Grande: FUE+d8)[cite: 1176, 1177, 1179].
- [cite_start]Armas Naturales: Las criaturas con garras, cuernos o colmillos siempre se consideran armadas[cite: 1182, 1184].
- [cite_start]Cuernos: Si la criatura corre al menos cinco pasos antes de golpear, añade +4 al daño[cite: 1186].
- [cite_start]Garras: Añaden +2 a las tiradas de Atletismo para trepar[cite: 1187].
- [cite_start]Mordisco: Permite atacar a presas agarradas[cite: 1188].
- [cite_start]Ataque Salvaje: Un personaje puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo desesperado[cite: 1190]. [cite_start]Al hacerlo, gana +2 a su tirada de Pelear y al daño, pero queda vulnerable hasta el final de su siguiente turno[cite: 1191, 1193].
- [cite_start]Ataques Apuntados: Permiten golpear una parte específica de un objetivo aplicando una penalización a la tirada de ataque para lograr un efecto especial[cite: 1196]. Por ejemplo:
- [cite_start]Cabeza o puntos vitales (-4): Añade +4 al daño total[cite: 1207].
- [cite_start]Extremidades (-2): No tiene efectos adicionales más allá del daño normal[cite: 1209].
- [cite_start]Mano (-4): El objetivo puede quedar desarmado[cite: 1210].
- [cite_start]Zona sin protección (variable): Ignora la armadura del objetivo[cite: 1213].
- [cite_start]Ataques de Área: Afectan a una zona (plantilla pequeña, mediana, grande o cónica) en lugar de a individuos[cite: 1220, 1221]. [cite_start]El ataque ignora capacidades como Esquiva[cite: 1222].
- [cite_start]Dispersión: Un fallo con una plantilla redonda (granadas, etc.) provoca que el ataque se desvíe 1d6 pasos (armas arrojadizas) o 2d6 pasos (proyectiles impulsados) en una dirección aleatoria (determinada por 1d12)[cite: 1235, 1236, 1238].
- [cite_start]Ataques Gratuitos: Son una acción de ataque simple permitida por ciertas ventajas o maniobras, como abandonar un combate[cite: 1247, 1248].
- [cite_start]Cobertura y Obstáculos: Los ataques contra un objetivo a cubierto sufren una penalización a la tirada (-2 por ligera, -4 por media, -6 por pesada, -8 por casi total)[cite: 1251, 1254]. [cite_start]Si un ataque falla debido a la cobertura, el obstáculo puede actuar como armadura adicional contra el daño[cite: 1257].
- [cite_start]Combate Montado: Un personaje que lucha a caballo (o sobre otra montura) usa el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar[cite: 1279]. [cite_start]Una carga a caballo añade +4 al daño en un ataque de Pelear con éxito[cite: 1284].
- [cite_start]Conmoción: Un personaje conmocionado está distraído, cae al suelo, no puede moverse ni realizar acciones y los ataques en su contra se benefician de la regla de vulnerabilidad[cite: 1293, 1294, 1295, 1297]. [cite_start]Al inicio de su turno, debe superar una tirada de Vigor para recuperarse[cite: 1298].
- [cite_start]Cuerpo a Tierra (Prone): Un personaje cuerpo a tierra impone -4 a los ataques a distancia en su contra si el atacante está a 3 o más pasos de distancia[cite: 1302]. [cite_start]En combate cuerpo a cuerpo, su Parada se reduce en 2 y sus tiradas de Pelear sufren un -2[cite: 1304, 1305].
- [cite_start]Daño no Letal: Un personaje puede declarar que su ataque es no letal, usando sus puños o armas contundentes[cite: 1309, 1310]. [cite_start]Las heridas se aplican normalmente, pero si el objetivo queda incapacitado, en lugar de arriesgarse a morir, simplemente queda noqueado durante 1d6 horas[cite: 1312].
- [cite_start]Defensa: Un personaje puede dedicar su turno a defenderse, lo que aumenta su Parada en +4[cite: 1321]. [cite_start]No puede realizar otras acciones, excepto moverse sin correr[cite: 1321, 1322].
- [cite_start]Defensor Desarmado: Un atacante armado gana +2 a sus tiradas de Pelear cuando ataca a un objetivo que no lleva un arma o escudo[cite: 1324].
- [cite_start]Desarmar: Se puede intentar que un adversario suelte un objeto atacando su mano o el propio objeto[cite: 1327]. [cite_start]Esto requiere superar una tirada de ataque apuntado[cite: 1328].
- [cite_start]Disparar Hacia un Combate Cuerpo a Cuerpo: Es peligroso y se resuelve usando la regla de Espectadores Inocentes[cite: 1335, 1338].
- Distraído y Vulnerable:
- [cite_start]Distraído: El personaje sufre -2 a todas sus tiradas de rasgo[cite: 1343].
- [cite_start]Vulnerable: Las acciones y ataques contra el personaje ganan +2 a la tirada[cite: 1344].
- [cite_start]Ambos estados duran hasta el final del siguiente turno del personaje afectado[cite: 1341].
- [cite_start]Dos Armas: Un personaje con dos armas cuerpo a cuerpo añade +1 a sus tiradas de Pelear si su adversario está desarmado o usa una sola arma sin escudo[cite: 1347].
- [cite_start]Empujones: Es una tirada opuesta de Fuerza para empujar a un oponente[cite: 1353]. [cite_start]Si el atacante gana, el defensor retrocede un paso (o dos, si se ganó con un aumento) y debe superar una tirada de Atletismo para no caer[cite: 1354, 1355, 1357].
- [cite_start]Escopetas: Las escopetas que disparan postas ganan +2 a las tiradas de Disparar[cite: 1365, 1370]. [cite_start]Causan 3d6 de daño a distancia corta, 2d6 a media, y 1d6 a larga[cite: 1370].
- [cite_start]Espectadores Inocentes: Al fallar una tirada de Disparar o Atletismo (lanzar), cada dado de habilidad que saque un 1 natural golpea a otra víctima aleatoria en la línea de fuego[cite: 1377, 1379]. [cite_start]Para armas con CdF 2+ o escopetas, un 1 o un 2 en el dado de habilidad golpean a un espectador[cite: 1387].
- [cite_start]Espera: Un personaje puede optar por ponerse “en espera” para actuar más tarde en la ronda[cite: 1389]. [cite_start]Puede interrumpir la acción de otro personaje si gana una tirada opuesta de Atletismo[cite: 1394].
- [cite_start]Evasión: Algunos ataques (como el aliento de un dragón) que lo permiten pueden ser evitados por completo con una tirada de Agilidad (-2) con éxito[cite: 1400, 1401].
- [cite_start]Fatiga: Representa el estrés o heridas menores[cite: 1405, 1406]. [cite_start]Hay dos niveles antes de la incapacitación: Fatigado (-1 a todas las tiradas de rasgo) y Exhausto (-2 a todas las tiradas de rasgo)[cite: 1407, 1409]. [cite_start]La fatiga se recupera a un ritmo de un nivel por hora, a menos que la fuente indique lo contrario[cite: 1413].
- [cite_start]Fuego de Supresión: Es un ataque de área con un arma de fuego rápida que utiliza una plantilla mediana[cite: 1420, 1428]. [cite_start]Un éxito en la tirada de Disparar deja a los objetivos distraídos; un aumento causa daño y los deja distraídos[cite: 1432, 1433].
- [cite_start]Golpe de Gracia: Un ataque contra una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) es un éxito automático que la despacha[cite: 1449, 1450].
- [cite_start]Iluminación: La falta de luz impone penalizaciones a las tiradas relevantes (ataques, Notar, etc.): -2 por penumbra, -4 por oscuridad y -6 por oscuridad completa[cite: 1453, 1454, 1444].
- [cite_start]Mano Torpe: Las acciones que requieren coordinación, como Pelear o Disparar, sufren una penalización de -2 si se realizan con la mano no dominante del personaje[cite: 1458].
- [cite_start]Múltiples Acciones: Un personaje puede realizar hasta tres acciones en su turno, pero cada acción adicional más allá de la primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones de ese turno (dos acciones a -2 cada una, tres acciones a -4 cada una)[cite: 1461, 1462, 1463].
- [cite_start]Múltiples Oponentes (Superioridad Numérica): Por cada oponente adicional adyacente a un defensor, los atacantes ganan un +1 a sus tiradas de Pelear, hasta un máximo de +4[cite: 1474, 1475].
- [cite_start]Plataforma Inestable: Realizar un ataque a distancia desde una posición inestable (un vehículo en movimiento, una montura, etc.) sufre una penalización de -2[cite: 1480].
- [cite_start]Preparar las Armas: Un personaje puede equipar o intercambiar hasta dos objetos por turno como acción gratuita[cite: 1482]. [cite_start]Cada objeto adicional es una acción[cite: 1484].
- [cite_start]Presas (Grappling): Es una tirada opuesta de Atletismo[cite: 1486]. [cite_start]Si el atacante gana, el defensor queda aferrado; con un aumento, queda inmovilizado[cite: 1487].
- [cite_start]Recarga: Recargar un arma moderna es una acción[cite: 1502]. [cite_start]Armas más antiguas pueden requerir múltiples acciones, indicadas por el rasgo “Recarga X”[cite: 1503, 1504].
- [cite_start]Retroceso: Disparar un arma con una Cadencia de Fuego (CdF) superior a 1 impone una penalización de -2 a las tiradas de Disparar del atacante[cite: 1511].
- [cite_start]Romper Cosas: Para romper un objeto, un ataque debe igualar o superar su Consistencia[cite: 1518, 1520]. [cite_start]Las tiradas de daño contra objetos no se benefician de bonificaciones por aumentos ni pueden explotar[cite: 1523, 1528, 1529].
- [cite_start]Sorpresa: Si un bando sorprende a otro, los atacantes comienzan el combate en espera[cite: 1537]. [cite_start]Las víctimas deben superar una tirada de Notar; quienes fallen no reciben carta de acción en la primera ronda[cite: 1539, 1541].
- [cite_start]Superioridad: Un atacante con una ventaja clara sobre un oponente desprevenido (a discreción del DJ) se considera en espera y añade +4 a su primera tirada de ataque y al daño[cite: 1547, 1551].
- [cite_start]Tamaño y Escala: Las criaturas tienen un valor de Tamaño que corresponde a una escala (de Diminuto a Colosal)[cite: 1557, 1559]. [cite_start]Al atacar a una criatura de una escala diferente, la criatura más pequeña añade la diferencia de escala a su tirada de ataque, mientras que la más grande la resta[cite: 1560, 1565].
- [cite_start]Trucos: Es una maniobra para desequilibrar a un adversario mediante una tirada opuesta de una habilidad (como Atletismo o Provocar) contra el atributo asociado del defensor[cite: 1574, 1577]. [cite_start]Un éxito deja a la víctima distraída o vulnerable (a elección del atacante)[cite: 1582]. [cite_start]Un aumento, además, la deja aturdida[cite: 1583].
- [cite_start]Vehículos: Las armas de los vehículos se utilizan con tiradas de Disparar normales, pero se debe recordar aplicar la penalización por plataforma inestable a menos que el personaje tenga la ventaja Manos Firmes[cite: 1594, 1595].
- [cite_start]Velocidad: Disparar a objetivos que se mueven a 97 km/h o más impone una penalización a la tirada, que aumenta con la velocidad del objetivo[cite: 1598, 1599, 1601].