EQUIPO

EQUIPO

CAPITULO 2

La existencia de inventores superinteligentes, capaces de crear todo tipo de ingenios muy avanzados, hace inevitable que el nivel tecnológico medio de la ambientación también avance. De hecho, existirá numerosa tecnología punta al alcance solo de los más ricos (ya sea mediante el mercado negro o comprándolo a las empresas punteras del sector).

Todo el equipo contemporáneo que aparece en el manual básico de Savage Worlds debería existir al precio estándar en casi todas las ambientaciones de superhéroes. Además de eso, en este capítulo ofreceremos nuevo equipamiento.

El Director de Juego también debe decidir dónde pueden comprarse estas cosas. ¿Los rifles de plasma pueden adquirirse en la tienda de armas de la esquina o solo los encontrarás en manos de las grandes organizaciones militares o recurriendo a contactos criminales?

Los objetos de alta tecnología u origen alienígena casi siempre serán únicos. Aquellos superseres que los posean estarán buscados por las autoridades o deberán mantener su presencia oculta. También serán objetivo de malignos villanos, ansiosos de usar estos instrumentos para lograr sus propias metas diabólicas.

A no ser que los personajes estén relacionados de algún modo con el gobierno, también deberán acatar las leyes nacionales sobre armas. Por ejemplo, la prohibición de armas completamente automáticas que hay en ciertas naciones, estados o ciudades. En general, puedes estar seguro de que estas leyes se extienden a los láseres, lanzallamas, explosivos y otro armamento de carácter militar.

Cuando tengas dudas sobre qué podría ser (o no) legal en vuestra campaña, pregúntale al Director de Juego. Y, por supuesto, recuerda: los vigilantes que actúen en las zonas más grises de la ley rara vez se preocupan por cosas como la legalidad: están centrados en hacer el trabajo sucio y evitar los posteriores castigos.

A lo largo del este libro usaremos por comodidad el símbolo € para indicar el precio en créditos. Si no se dice lo contrario, todo el peso estará en kilogramos.


EQUIPO MISCELÁNEO

Binoculares: Con gran magnificación de imagen y amplificación lumínica. Su uso elimina hasta cuatro puntos de penalización por distancia u oscuridad a las tiradas de Notar basadas en la vista.

Comunicador: Por sí solo, su alcance es de kilómetro y medio, pero puede conectarse a una red de comunicaciones (por ejemplo, telefonía o radio).

Escudo de energía personal: Es un escudo grande (Parada +2, Cobertura -4, Paso -1) de energía o fabricado con un material especial capaz de absorber el daño. Otorga al usuario una tirada de absorción gratuita contra ataques apropiados (consulta Escudos en la página 21) usando su valor inherente de Control d10 (si el usuario es Comodín, puede añadir a esta tirada un dado salvaje). Debe usarse esta capacidad antes de que el héroe intente cualquier tirada de absorción propia. No absorber todo el daño significa que el escudo se queda sin energía y será necesario recargarlo durante una hora en una instalación energética adecuada. La pifia significa que el escudo queda destruido.

Garfio de escalada automatizado: Tiene un alcance de cincuenta metros, puede soportar hasta doscientos cincuenta kilos de peso (Tamaño 1) y otorga el superpoder balancearse.

Granada de humo: Crea una densa nube de humo oscuro que obscurece la visión (-4) en una plantilla de área grande. Es posible arrojarla, con Dist. 5/10/20.

Mochila cohete: Otorga el superpoder volar con Paso 90 (97 km/h), aunque con el modificador Aparatoso (una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque que se realicen mientras está en uso), durante una hora de autonomía. Después habrá que recargarlo en una instalación energética apropiada (que el DJ debe determinar en función de la campaña).


LISTAS DE EQUIPO

Antes de comenzar la campaña, el Director de Juego debe determinar qué equipo hay disponible en la ambientación y lo común que es. Por ejemplo, algunos de los instrumentos de las páginas siguientes, como los coches voladores, cetros y pistolas nulificadoras o campos de fuerza personales, pueden no tener ningún sentido en una ambientación de estilo noir. Incluso en una ambientación de cuatro colores, este tipo de objetos podrían estar solo en manos de villanos o las unidades militares adiestradas específicamente para combatir con superseres. De algún modo, rara vez funcionan bien (o durante mucho tiempo) en manos de enmascarados.

A la hora de crear la lista de equipo específica de la campaña, no dudes en consultar otras fuentes, como la Guía de género: Ciencia Ficción en busca de tecnología avanzada, la Guía de género: Horror para campañas centradas en héroes o villanos monstruosos, o incluso Deadlands: El Extraño Oeste si quieres combinar los superhéroes y el Viejo Oeste.


ARMADURAS

A continuación se describen algunos de los tipos de armadura más habituales en las campañas superheroicas. También se pueden usar las armaduras antiguas y medievales de Savage Worlds. Las armaduras futuristas del manual básico solo son apropiadas si la ambientación ha avanzado lo suficiente.

Protección balística

Las armaduras con un asterisco reducen el daño de las balas en cuatro puntos antes de aplicar la PA. Como balas, definimos cualquier proyectil sólido disparado por un arma de fuego, aunque el DJ siempre tiene la última palabra. Por ejemplo, un héroe con un chaleco balístico pesado (+4*), recibe 20 puntos de daño por un disparo con PA 2. Lo primero es reducir el daño causado a 16 y, después, aplicar la PA. Finalmente, se resuelve el daño con normalidad.

Tabla de blindajes personales

Objeto Localizaciones Armadura FUE Mín Peso Coste
Disfraz blindado Torso y extremidades +2 d6 4 200
Notas: Un traje ajustado de cuero, materiales sintéticos, etc. o un disfraz personalizado con refuerzos en los puntos vitales.          
Chaleco balístico Torso +2* d6 2,5 200
Chaleco balístico pesado Torso +4* d8 8,5 400
Armadura de combate Torso y extremidades +2* d8 6 600
Notas: Un traje completo fabricado con materiales similares al chaleco balístico.          
Armadura reforzada de combate Torso y extremidades +4* d10 15 1.200
Notas: Un traje completo fabricado con materiales similares al chaleco balístico pesado.          
Casco balístico Cabeza +4* d4 2,5 80

ESCUDOS

En general, durante el combate cuerpo a cuerpo se puede ignorar el encaramiento, pues el defensor gira para hacer frente a sus oponentes a lo largo de la ronda. Si es atacado por varias criaturas durante la misma carta de acción, sin embargo, el escudo solo protegerá contra la mitad de los atacantes (redondea hacia arriba, en caso de duda, el defensor elige cuáles). Ignora esta regla si el defensor se encuentra en una posición ventajosa, como flanqueado por compañeros y sin oponentes a su espalda, cerrando el vano de una puerta, bloqueando un pasillo, etc.

La bonificación del escudo se escribe entre paréntesis junto a la Parada del personaje. Por ejemplo: 8 (2). Esto significa que dos de los ocho puntos de Parada del personaje se deben a su escudo.


¡CAPAS!

Las capas impresionan tanto a aliados como enemigos, pero, en ocasiones, pueden ser un problema.

Las capas cortas son puramente decorativas y no tienen efectos mecánicos en el juego. Son resistentes, apenas pesan y se llevan atadas al cuello. Coste: 50 €, Peso: 1 kg.

Las capas largas cuestan 50 € adicionales (o más) y tienen Fuerza Mínima d4. Añaden una bonificación de +1 a las tiradas de Intimidar o Persuadir del usuario (a elegir cuando se crea, en función de la apariencia general que tenga el personaje). Aquellos oponentes que intenten agarrar al personaje o realizar algún truco de carácter físico que implique agarrar o tirar de la capa del personaje ganan una bonificación de +2 a sus tiradas.

También es posible añadir a una capa larga una o más de las siguientes opciones:

¡NADA DE CAPAS! ¿NO SOY YO QUIEN DEBE DECIDIRLO? ¿RICORDAS A MISTER RELÁMPAGO? ALTO. PODERES TORMENTOSOS, SE LE DABAN BIEN IL BAMBINI. —EDNA MODA Y BOB PARR EN LOS INCREÍBLES (2004) DE DISNEY.


ARMAS CUERPO A CUERPO

En una campaña superheroica se pueden usar todas las armas personales cuerpo a cuerpo descritas en Savage Worlds, así como las indicadas en este lugar. Si la sociedad o el personaje específico procede de un lugar lo suficientemente avanzado, también podría utilizar las armas de la Guía de género: Ciencia ficción.

MODIFICACIONES A LAS ARMAS CUERPO A CUERPO

Solo se puede aplicar una única mejora a cada arma. La pifia a la hora de usar cualquiera de las variantes energéticas siguientes significa que el arma se queda sin energía, pierde su filo, etc. y deja de proporcionar su funcionalidad adicional hasta que sea recargada en la instalación energética apropiada o reparada con las herramientas adecuadas que indique la ambientación.

Armas C/C

Arma Daño PA FUE Mín Peso Coste
Cachiporra FUE+d4 0 d4 1 25
Notas: Una porra ligera, normalmente usada para someter sin causar heridas permanentes.          
Cetro nulificador FUE+d4 0 d4 1 10.000
Notas: Con el impacto, el objetivo debe realizar una tirada de Vigor (-2 si el ataque obtuvo un aumento). El fallo significa que perderá todos sus superpoderes. Al comienzo de cada turno posterior, la víctima puede realizar una tirada de Vigor como acción gratuita. Con el éxito, recupera un superpoder a su elección (dos con el aumento), hasta que recupere todos.          
Garras de tigre FUE+d6 2 d6 1 150
Notas: Se trata de tres afiladas púas metálicas que se llevan atadas a las muñecas del usuario.          
Guanteletes FUE+d4 0 d6 1,5 40
Notas: Guantes reforzados que otorgan Armadura +4 en las manos. Pueden adquirir las mejoras arma de energía, arma de potencia o descarga aturdidora. Estos guantes dificultan la manipulación cuidadosa de objetos, por ejemplo, impidiendo disparar un arma de fuego, arcos, usar aparatos electrónicos, etc.          
Mazo a dos manos FUE+d8 0 d8 3,5 60
Notas: Parada -1, dos manos.          
Red contrapesada   0 d4 4 50
Notas: Con el éxito al golpear (se usa Atletismo), el oponente queda aferrado (consulta Savage Worlds). La red tiene Consistencia 10. Es posible arrojarla con Dist. 3/6/12.          

ARMAS DE PULSOS

Las “armas de pulsos” son armas de energía, que la policía, grandes corporaciones, criminales y algunos superhéroes utilizan. Todas estas armas pueden causar el doble del daño normal si gastan dos puntos de munición en lugar de uno. Sin embargo, una pifia en esa tirada significa que el arma estalla, causando 3d6 de daño al usuario. Todas estas armas pueden causar tanto daño letal como no letal, gracias a un selector.

Armas de pulsos

Arma Dist. Daño PA CdF Mun. FUE Mín Peso Coste
Pistola 10/20/40 2d6 2 1 12 d4 1 500
Notas: Una batería cuesta 20 € y pesa 0,125 kg.                
Subfusil 10/20/40 2d6 3 2 24 d6 2 1.000
Notas: Una batería cuesta 20 € y pesa 0,125 kg.                
Rifle 20/40/80 3d6 4 1 12 d6 3 1.400
Notas: Arma pesada. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.                
Rifle de asalto 15/30/60 3d6 4 3 24 d6 4 1.500
Notas: Arma pesada. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.                
Rifle de francotirador 40/80/160 4d6 4 1 6 d6 3 1.500
Notas: Arma pesada, PenMov. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,25 kg.                
Gatling de pulsos 20/40/80 3d6 4 3 48 d8 6 5.000
Notas: Arma pesada, PenMov. Una batería cuesta 50 € y pesa 0,5 kg. Hay también mochilas con capacidad para 200 disparos, con un coste de 250 € y un peso de 2,5 kg.                
Cañón de pulsos 100/200/400 4d10 10 2 12 d12+1 100 400.000
Notas: Arma pesada, PenMov. Un núcleo energético cuesta 500 € y pesa 5 kg. Hay también mochilas con capacidad para 96 disparos, con un coste de 2.000 € y un peso de 17,5 kg.                

ARMAS ESPECIALES

Las armas descritas a continuación solo suelen estar en manos de la policía y unidades militares, aunque en ocasiones alguna de ellas cae en manos de un superhéroe (o un supervillano).

Armas especiales

Arma Dist. Daño PA CdF Mun. FUE Mín Peso Coste
Granada conmocionadora 5/10/20 - 1 1 d4 0,5 100
Notas: Todos los presentes en una plantilla de área grande deben superar una tirada de Vigor (con -2 si se obtuvo un aumento en la tirada de Atletismo) o quedarán conmocionados.              
Granada de humo 5/10/20 - 1 1 d4 0,5 50
Notas: Crea una densa nube de humo oscuro que oscurece la visión (-4) en una plantilla de área grande.              
Lanzaespuma 10/20/40 - 3 6 d12+2 250 2.000
Notas: Se trata de un cañón, un arma de control de multitudes y contención; llena un área igual a una plantilla de área pequeña con espuma de endurecimiento rápido. Todos aquellos que estén dentro del área deben superar una tirada de evasión (con un -2 adicional si el ataque es con aumento) o quedarán inmovilizados. La espuma es permanente hasta que se aplique el disolvente específico o sea destruida (Consistencia 10). Al disparar, puede aumentarse el área afectada a una plantilla mediana (por dos puntos de Munición) o grande (por tres puntos de Munición). El contenedor de espuma cuesta 200 € y pesa 2 kilos.              
Pistola lanzarredes 5/10/20 - 1 1 d6 5 500
Notas: Dispara una red de cable ultra fuerte y muy ligero. Con el éxito al golpear, el atacante queda aferrado (inmovilizado con el aumento). Cada red cuesta 400 € y pesa 0,5 kg.              
Pistola nulificadora 5/10/20 - 1 4 d8 2,5 15.000
Notas: Suelen utilizarla fuerzas paramilitares que deban enfrentarse a superseres. El arma dispara un rayo energético que inutiliza temporalmente los poderes del objetivo. Con el impacto, el objetivo debe realizar una tirada de Vigor (-2 si el ataque obtuvo un aumento). El fallo significa que perderá todos sus superpoderes. Al comienzo de cada turno posterior, la víctima puede realizar una tirada de Vigor como acción gratuita. Con el éxito, recupera un superpoder a su elección (dos con el aumento), hasta que recupere todos. La batería de cuatro disparos cuesta 100 $ y pesa 0,5 kg.              
Pistola tranquilizante 10/20/40 - 1 12 d4 0,5 300
Notas: La víctima debe superar una tirada de Vigor (con -2 si se obtuvo un aumento en la tirada de Disparar) o quedará conmocionada. Una batería cuesta 30 € y pesa 0,125 kg.              

MUNICIÓN ESPECIALIZADA

En ocasiones, las fuerzas policiales, los vigilantes y algunos villanos emplean munición inusual en sus armas. Los modificadores al coste y peso ajustan los valores normales para la munición del calibre deseado.

Antimetas: Estas caras balas se fabrican con metales especiales y más densos, con el objetivo de que puedan penetrar en la dura piel de los individuos con superpoderes. Solo existen para armas del calibre .45 y superior. Otorgan al arma PA 4 y la transforman en un arma pesada.

Balas de goma: También llamadas munición de paz, permiten que un arma de fuego cause daño no letal en vez del normal. La PA del arma se reduce a cero.