BASES
BASES
Todo supergrupo que se precie necesita una base de operaciones, ya sea una estación en órbita sincrónica sobre la Tierra, un rascacielos en el corazón del centro urbano, o una cueva oculta en las afueras de la ciudad. Es un lugar donde los héroes pueden planear su siguiente aventura, desarrollar los inventos que les permitan derrotar a sus oponentes más poderosos, entrenar a la hora de combatir como un equipo y descansar entre sus épicas batallas.
Por supuesto, los villanos también necesitan guaridas. Sus bases podrían ser auténticas trampas mortales, con el objetivo de provocar la condenación de cualquier bienhechor enmascarado que ose acercarse, laboratorios de armas secretas, guaridas en lugares remotos (bien ocultas a los ojos de sus enemigos jurados) o incluso oficinas corporativas, donde se hagan pasar por negocios legítimos (¡si es que no lo son ya!).
El Director de Juego puede diseñar sin más las bases de los Personajes No Jugadores, pero es mejor que deje en manos de sus jugadores el diseño de sus propias bases durante el transcurso del juego. Para ello, solo hay que seguir los pasos siguientes:
- Paso 1: Determinar un rasgo beneficioso (página 31).
- Paso 2: Determinar una complicación (página 33).
- Paso 3: Determinar en qué consiste su cuartel central y la forma en que el supergrupo lo ha adquirido.
- Paso 4: Añadir mejoras (página 35) a la estructura base que ya tengan.
A partir de este momento, son los propios personajes quienes deben ir guiando su crecimiento.
RASGO BENEFICIOSO
Los rasgos beneficiosos que se describen en la tabla siguiente son típicos de supergrupos de cuatro colores. A veces, será necesario usar un poco la imaginación para aplicarlos a otras temáticas superheroicas. Por ejemplo, una base “reverenciada en una región adversa no tiene por qué ser una colosal estructura pública de piedra y acero. Podría ser un viejo gimnasio que un héroe del pasado solía frecuentar, el sitio donde se produjo alguna terrible tragedia (o una gran victoria), o incluso un edificio del vecindario conquistado a algún formidable opresor del barrio.
En las referencias siguientes, “miembros” quiere decir todos los individuos que formen parte del grupo y tengan libre acceso a la base y sus equipamientos. Cuando un ser específico abandone el grupo o renuncie a él (o si la base es destruida), perderá cualquier bonificación asociada.
| 1d6 | Rasgo |
|---|---|
| 1 | Localización exótica |
| 2 | Reverenciado |
| 3 | Inspirador |
| 4 | Mentor |
| 5 | Lugar de poder |
| 6 | Renombre |
Inspirador: Aquellos que contemplan el interior del cuartel general se ven inspirados a grandes hazañas o muestras de generosidad individual y heroísmo. Esta inspiración puede proceder del monumento a un camarada caído, trofeos procedentes de victorias previas o incluso que el arte y la arquitectura sean capaces de inspirar el alma. Todos los miembros del grupo aumentan su Espíritu en un nivel de dado permanente. Esta bonificación se pierde al abandonar el equipo.
Localización exótica: La base está situada en una localización inusual, como una estación espacial, un portaeronaves volador, bajo un volcán, una isla privada u oculta en las entrañas subterráneas de la ciudad de los héroes. Lo primero que el grupo debe decidir es si está o no oculta. Es mucho más difícil que los villanos encuentren y ataquen una base oculta, pero una base pública facilita la tarea de albergar a otros supergrupos amistosos de paso, recibir a representantes del gobierno u otros aliados, etc.
Lugar de poder: La base es capaz de conferir poder a sus miembros. Quizás el grupo tenga acceso a inventos adicionales, se encuentre en una confluencia de líneas ley o el programa de adiestramiento sea especialmente intenso. Sea como sea, los personajes con nivel de poder I, II y III ganan 5 SPP, mientras que aquellos de niveles de poder IV y V ganan 10 SPP. Hay que gastar estos SPP de inmediato, aunque el límite de poder de la campaña se aplica con normalidad. Este poder siempre tiene un coste, por supuesto. En colaboración con el DJ hay que elegir o crear una desventaja mayor (o dos menores) que todos los miembros del grupo también reciben. Por ejemplo, podría tratarse de un Juramento de servir a la entidad extraplanar que otorga dicho poder, un Enemigo poderoso o un Protegido al que hay que defender a toda costa.
Mentor: La base está regentada por un individuo excepcional. Podría ser su mayordomo, un superhéroe ya retirado, el querido pariente de uno o más miembros del grupo, una IA increíblemente avanzada, una presencia alienígena o incluso un fantasma. El DJ debería crear el PNJ Comodín apropiado y usarlo como apoyo y ayuda durante las aventuras del grupo. Al comienzo de la sesión, determina de forma aleatoria a uno de los Personajes Jugadores. Repite el proceso, descartando a los elegidos previamente hasta que todos se hayan beneficiado una vez antes de reiniciar todo de nuevo. El personaje en cuestión puede describir, a modo de interludio, una breve historia sobre una conversación con el mentor o cómo su presencia le inspira para ganar un punto de convicción, que, después, solo podrá gastar en una acción que sea relevante para la anécdota relatada. Si no se usa este punto de convicción antes de que finalice la aventura, se pierde.
ASÍ QUE TE HAS DEJADO EL PORTAL DIMENSIONAL ABIERTO. ¿ACASO QUIERES ENFRENTARTE CON LA ESTIRPE OSCURA? PORQUE ES ASÍ COMO LLEGA LA ESTIRPE OSCURA. —GATA INFERNAL
Renombre: El lugar es famoso por algo. Quizás sea uno de los mayores laboratorios científicos que existen, albergue una maravillosa biblioteca de textos ocultistas o sea una de las mejores escuelas para jóvenes superdotados del planeta. Sea como sea, todos los miembros del grupo reciben una bonificación permanente de un nivel de dado en un rasgo a su elección. Esta bonificación puede deberse a su exposición a los fenómenos arcanos (o estudios científicos), excelentes tutores o programas de adiestramiento, o las rigurosas exigencias que el lugar impone a todos sus miembros.
Reverenciado: La estructura o la parcela en donde se encuentra es un lugar muy respetado y reverenciado. Podría haberse producido allí una gran batalla o un sacrificio heroico, albergar los restos de un individuo legendario, ser la antigua base de una prestigiosa orden o escuela, etc. Casi todos los vecinos de la localidad muestran una reacción inicial Amistosa hacia aquellos miembros del supergrupo que operen desde sus sagrados salones y todos los miembros del grupo comienzan la sesión con un beni adicional.
COMPLICACIÓN
Las complicaciones son problemas duraderos relacionados con la base. Es posible que los héroes logren resolver la cuestión específica durante un tiempo, pero, a la larga, siempre vuelve, cambia o evoluciona a otra cosa parecida, con el fin de que la historia siga siendo interesante.
| 1d6 | Rasgo |
|---|---|
| 1 | En disputa |
| 2 | Ruinosa |
| 3 | Aprensiva |
| 4 | Totalmente pública |
| 5 | Intrusos |
| 6 | Remota |
Aprensiva: La estructura es imponente o aterradora, recuerda a una traición o tragedia muy grave, es horrenda de fea o quizás, está situada en un lugar extraño o sobrenatural. Hay pocos visitantes, cuesta encontrar (y conservar) mano de obra, y la percepción del resto del mundo de sus habitantes se ve inevitablemente alterada. Los miembros del grupo ganan la desventaja Mala Suerte. Tira de nuevo hasta conseguir otro resultado si la base es ya reverenciada.
En disputa: Un rival poderoso quiere quedarse la base. Constantemente intenta hacerse con ella, usando la astucia, el chantaje, el subterfugio o lo peor de todo…, ¡abogados! Suele ser un villano, pero también podría tratarse de otro grupo de superhéroes rivales o una organización gubernamental poco amistosa, como un inspector de edificios envidioso u otro agente del gobierno con cuentas pendientes. Todos los miembros del grupo ganan la desventaja Enemigo (menor). Es posible que este sea muy poderoso, pero solo aparezca ocasionalmente, o que no sea tan poderoso, pero actúe con mayor frecuencia.
Intrusos: El cuartel central de los héroes suele ser objetivo recurrente de criaturas procedentes de otras dimensiones, las profundidades de la Tierra, el mundo espiritual, etc. El edificio podría haberse construido en un antiguo cementerio, alrededor de un portal a otro mundo o sobre una red casi inexplorada de túneles. De cuando en cuando, estos oponentes logran acceder a la base y crean problemas, roban equipo o atacan a sus residentes. Podría tratarse de hombres-topo, demonios, una raza subterránea, bestias procedentes de una dimensión paralela, fantasmas o incluso una IA descarriada.
Remota: La base se encuentra en una localización muy lejana. Podría ser subterránea, submarina, en el espacio o estar en los confines más remotos del ártico. Sea cual sea su localización, el viaje hasta la base exige tiempo o equipamiento especial, como la mejora del teleportador (página 38), un barco, avión o nave espacial. Queda ya en manos de la mesa de juego determinar la naturaleza exacta de esta complicación en base al nivel de poder del grupo, sus recursos y la ambientación.
Ruinosa: La base se cae a pedazos. ¡Podría ser muy vieja, estar mal construida, que se encuentre en una falla sísmica o que haya sufrido ya muchos ataques de superseres! Sea como sea, las puertas se atascan (o no cierran bien), se puede escuchar a las ratas horadando sus paredes, los ordenadores se cuelgan o se va la luz con alarmante frecuencia. A la hora de tirar los sucesos (consulta la página 38), todos los resultados de 5-9 significan “Colapso”.
Totalmente pública: La localización de la base es de dominio público. Prácticamente todos los días se pasa por allí gente solicitando ayuda y está situada en un lugar que parece atraer los desastres. Siempre hay gente fuera, junto a las entradas, incluyendo periodistas molestos, paparazzi, agentes enemigos, gente que busca ayuda innecesaria y un puñado de individuos realmente necesitados. Cuando la localización de la base sea difícil de alcanzar, se cambia este resultado por remota (6).
FORMA
Ahora que ya sabes unos cuantos detalles sobre la base, el siguiente paso es determinar su apariencia y manifestación exacta. ¿Es una torre de oficinas en el corazón de Manhattan? ¿Una cueva oculta bajo la mansión familiar? ¿Una estación espacial? Sea lo que sea, lo cierto es que es suficientemente grande para acomodar las habitaciones personales de todos los miembros del grupo, un comedor, salas de reuniones y las futuras mejoras que obtenga (página 35). Si posteriormente el grupo expande las instalaciones de tal modo que la descripción original deje de tener sentido, lo mejor es describir la ampliación, el traslado a unas nuevas instalaciones o recurrir a cualquier otro artificio narrativo apropiado. ¡A todo esto, también es una oportunidad ideal para que algún villano se infiltre en ese momento en la base!
ADQUISICIÓN
Después, se determina cómo han conseguido los héroes su base. ¿Es el regalo de algún patrón adinerado? ¿Alguna autoridad superior les ha ordenado encargarse de su día a día? ¿Pertenece a alguno de los personajes? ¿Tienen que completar algún tipo de meta para conseguirla? ¿Viene acompañada de algún tipo de obligaciones?
No te preocupes por el “coste” monetario de la base. Es mejor decidir qué es lo que más sentido tiene en función del grupo y su localización, usando ambas cosas como una oportunidad de oro para enfatizar el sabor de la ambientación. Si los héroes son primerizos y aún tienen que ganarse el respeto, por ejemplo, quizás deban conformarse con un lugar en las partes con peor fama de la ciudad. Si el grupo es bien conocido y amado por la ciudad, quizás un agradecido ciudadano les regale una propiedad justo en el centro de la urbe. Ambos ejemplos refuerzan las sensaciones que busca cada campaña e incluso pueden crear nuevas semillas de aventura. ¿Qué deben hacer esos héroes para ganarse el respeto de la ciudad? ¿Y si el mecenas espera algo a cambio? Por ejemplo, una banda de supervillanos podría haber arrebatado la base a otro grupo anterior. O, quizás, tengan que realizar varios robos específicos para acumular el dinero y los materiales necesarios para su construcción.
MANTENIMIENTO
Todas las estructuras modernas necesitan servicios mundanos, como electricidad, internet, agua corriente, etc. Las bases más grandes también necesitan personal que se encargue de las operaciones cotidianas, como un leal mayordomo, asistentes personales o criados robóticos.
Trabajando juntos, los jugadores y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre el personal de la base, poniéndole un nombre apropiado a todos los PNJ importantes junto con algún rasgo de personalidad que los haga únicos y memorables (por ejemplo, con la ayuda de la tabla de personalidad del subsistema Aliados de Savage Worlds).
En condiciones normales, el coste de mantener funcionando la base no es algo que deba preocuparos. Sin embargo, ¡es una excusa ideal para crear aventuras! Quizás un siniestro villano decida atacar las finanzas de sus rivales, con el objetivo de que estos deban vaciar o vender el edificio donde está su base. O que un grupo de supervillanos se vea forzado a realizar un golpe (muy lucrativo, pero también muy bien protegido) o deban unir fuerzas con otros rivales que no soportarían en otras circunstancias.
En resumen, es mejor usar el mantenimiento de la base y sus costes como una excusa narrativa para crear dramatismo y situaciones interesantes que interpretar. ¡No os molestéis en contar cada céntimo y cada euro! ¡No es nada heroico!
MEJORAS
Las bases ofrecen, por defecto, alojamientos para el personal, cocina, salas de reuniones, baños y otras áreas comunes básicas. Todo lo demás es una “mejora”. Cuando el grupo de personajes gane un avance de experiencia, también puede optar por añadir una de las mejores siguientes a su guarida. ¡Ya es cosa de los jugadores si son capaces de ponerse de acuerdo en qué mejora específica quieren!
Coste: ¡La adquisición de la mejora tiene un precio! Al menos, en términos mecánicos. Siempre que se añada una mejora a la base, también se producirá un suceso (página 38).
LISTA DE MEJORAS
Las siguientes mejoras solo son ejemplos; sin duda, es posible crear muchas más.
- Autosuficiencia: La base cuenta con sus propias reservas o fuentes de agua, generadores eléctricos, alimentos, oxígeno (si es necesario) y otros sistemas críticos de soporte vital. El grupo puede sobrevivir en su interior hasta noventa días totalmente aislado del exterior.
- Biblioteca arcana: Una amplia colección de raros tomos, escritos por muchos maestros de las artes místicas. El acceso y consulta de estos textos proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Ocultismo.
- Calabozo: Una serie de celdas de seguridad avanzadas en donde encerrar a los prisioneros. Diversos métodos, desde rayos ajustables específicamente a la debilidad de cada prisionero o lechos nulificadores, se aseguran de que todos los prisioneros, excepto los más poderosos, no escapen hasta que sea posible entregarlos a las autoridades competentes.
- Centro de mando: Esta mejora otorga una sala de reuniones y mando central de última generación. En una campaña superheroica contemporánea, añade mapas holográficos interactivos con conexión a la red global de satélites, sensores avanzados capaces de detectar distintos tipos de energía y consolas de comunicaciones de alta gama. Este instrumental debe ajustarse después al periodo específico. Además de los efectos narrativos y operacionales apropiados, esta mejora proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Investigar, siempre que la información deseada pueda obtenerse a través de estos medios (el DJ siempre tiene la última palabra).
- Centro médico: El equipo cuenta con un hospital completo con equipo sanitario de última generación. Añade una bonificación de +2 a todas las tiradas de Medicina cuando se trate a los pacientes en este lugar.
- Defensas: Múltiples veces (2). Las entradas de la base cuentan con torretas automáticas equipadas con pistolas tranquilizantes o láseres Gatling (a elección del equipo). La segunda vez que se adquiera esta mejora extiende las defensas de la instalación también a sus salas internas.
- Entrada oculta: Independientemente de si es su entrada principal o una entrada trasera, la base posee un método seguro de acceso por el cual sus miembros y vehículos pueden acceder o abandonarla con discreción.
- Firewall avanzado: Solo en ambientaciones modernas. El instrumental electrónico del grupo está protegido por firewalls especialmente avanzados u otros programas defensivos muy difíciles de piratear. Todo oponente que intente entrar en los sistemas sufre una penalización de -8 a sus tiradas de Ordenadores y el fallo automáticamente envía un aviso de alarma sobre el intento de intrusión a todos los miembros del grupo disponibles.
- Instalación científica: La base tiene un taller, laboratorio o centro de investigación avanzado que añade una bonificación de +2 a Ciencias y las tiradas de Investigación relevantes a su temática, siempre que el estudio se realice en su interior.
- Localización exótica: La base se encuentra en una localización inusual. Esencialmente, esta mejora proporciona los mismos beneficios que el rasgo beneficioso del mismo nombre, pero, si la base no lo tenía ya originariamente, la adquisición de esta mejora supone que el grupo deberá cambiar de base.
- Monumento: Solo después de la desaparición de un miembro del grupo. Se construye un monumento o estatua en la base a modo de recordatorio por sus logros y sacrificio final. Todos los miembros del grupo aumentan su Espíritu en un nivel de dado permanente. No se apila con el rasgo beneficioso “inspirador”.
- Personal de seguridad: Múltiples veces. La base cuenta con cinco agentes de seguridad. El grupo puede llevarse consigo a estos individuos en sus misiones si lo desea. Cada mejora adicional añade cinco agentes más u otorga a todos los que existan un avance.
- Sala de entrenamiento: En una ambientación con alta tecnología, supone una sala capaz de proyectar hologramas casi sólidos. En eras anteriores, consiste en androides, robots, trampas mecánicas, etc. Sea como sea, este brutal entrenamiento otorga a todos los miembros del grupo una bonificación de +1 a su Dureza.
- Sala de trofeos: Múltiples veces (3). Los personajes dedican una sala de su base a albergar reliquias relacionadas con sus aventuras más memorables. Cada mejora representa nuevos trofeos y un beni especial para una reserva grupal.
- Taller: La base incluye un taller para vehículos de última generación. Las reparaciones de vehículos que se realicen en ella ganan una bonificación de +2 a Reparar.
- Teleportador: Múltiples veces (3). La base puede contar con una sala de teletransporte capaz de enviar hasta a diez personas a cualquier punto conocido del planeta. La segunda mejora permite teleportarse a cualquier punto conocido de esta dimensión. La tercera mejora aumenta su alcance a cualquier punto conocido del multiverso. El teleportador tarda todo un minuto en recargarse entre usos y exige superar una tirada de Electrónica.
- Vehículo: Múltiples veces. Cada vez que se adquiere esta ventaja, el grupo recibe un Juggernaut, un Peregrine, motos del modelo Chieftain para todos o un supervehículo de diseño único.
SUCESOS
Cada vez que los personajes añaden una mejora a su base, habrá que hacer también una tirada en la siguiente tabla. Como siempre, el Director de Juego debería personalizar los resultados a su mundo de juego y el trasfondo o aventuras previas del grupo específico de personajes.
Tabla de sucesos
| 1d20 | Suceso |
|---|---|
| 1 | Los problemas nunca vienen solos: ¡Tira dos veces más en la tabla y aplica ambos resultados! |
| 2-8 | No pasa nada: ¡Esta vez os habéis librado! |
| 9 | Un portal misterioso: Aparece un extraño portal que conduce a otra dimensión. Quizás salga algo de él, o los héroes puedan entrar… ¿¡Y si visitan otra ambientación de Savage Worlds!? |
| 10 | Destrucción: Uno o más monstruos gigantes aterrorizan la ciudad…, ¡y la base de los héroes se encuentra en su trayectoria! |
| 11 | Ataque: Supervillanos atacan la base. Podría tratarse de un ataque frontal, mediante un caballo de Troya o a través de algún tipo de traición. |
| 12 | Colapso: Una parte de la base se derrumba. Una mejora, determinada al azar, se pierde. El grupo no recibe sus beneficios hasta que adquiera otra mejora nueva, momento en el que también repara la dañada. |
| 13 | Escasez: Por la razón que sea, las finanzas del grupo sufren una crisis seria. Es necesario obtener liquidez de algún modo para mantener la base a flote. |
| 14 | Identidad secreta: ¡La identidad secreta de uno de los miembros del grupo corre peligro! |
| 15 | Hostilidades gubernamentales: El alcalde, gobierno u otra figura de autoridad la toma con los héroes. Intentará dificultar la vida a los personajes. |
| 16 | Catástrofe: Un desastre de origen natural o humano amenaza la base y toda el área circundante. |
| 17 | Problemas locales: Los vecinos tienen un problema con el supergrupo o uno de sus miembros. La opinión pública está convencida de que hay que expulsar a esos “monstruos” fuera de su vecindario. |
| 18 | Trofeo problemático: Uno de los trofeos del grupo está maldito, embrujado, infestado, se anima o causa problemas de algún otro tipo. Es necesario identificar el objeto y destruirlo para poner fin al problema. |
| 19 | Entrevista: Un periodista local quiere visitar la base y entrevistar a uno o más de los miembros del grupo. Cuando este resultado salga por segunda vez, pertenecerá a los medios nacionales. |
| 20 | Celebración: Una ciudad, un grupo de forofos o un gobierno sinceramente agradecido quiere mostrar su gratitud hacia los héroes y su esfuerzo. Celebran una fiesta con entrevistas, discursos y mucha interacción con los vecinos. |
EJEMPLO: LA CORTINA DE FUEGO DE LA GUARDIA CONDENADA
Rasgo beneficioso (Localización exótica): Los jugadores tiran en la tabla y obtienen este resultado. Como quieren realizar misiones por todo el mundo, están de acuerdo en que necesitarán una base móvil. Después de sopesar sus opciones deciden que su base es una colosal aeronave llamada Cortina de Fuego. En ocasiones se recurre a la Guardia Condenada frente a amenazas existenciales, como supervillanos muy poderosos, de tal modo que, aunque la existencia de Cortina de Fuego es bien conocida, su posición específica suele ser un secreto en todo momento.
Complicación (En disputa): Una coalición de distintos gobiernos y megacorporaciones construyó Cortina de Fuego como defensa contra una invasión alienígena. Tras derrotar a los invasores, todas las partes implicadas se han enzarzado en una batalla legal por su propiedad. La Guardia Condenada se encuentra en el punto de mira constante de varios supergrupos y entidades, todas dispuestas a hacerse con la aeronave.
Forma (aeronave): El grupo ya había determinado que la base es una aeronave, pero ahora se centran en los detalles. El A-1290 es un Airbus muy modificado y equipado con la tecnología más avanzada del planeta. Cortina de Fuego combina tecnología de invisibilidad con capacidad de despegue vertical y la posibilidad de ascender hasta alcanzar una órbita planetaria baja. Todo eso permite a los miembros de la Guardia Condenada llegar con facilidad a cualquier punto del planeta. Cuando no está volando, Cortina de Fuego emplea una serie de localizaciones secretas para realizar reparaciones, reabastecerse de combustible y esperar a que la siguiente amenaza existencial al planeta muestre su horrible rostro. Aunque la mayoría de la tecnología de a bordo pertenece a aliados de confianza, la Guardia Condenada incorporó durante una de sus misiones aparatos avanzados procedentes de OGRO, una organización criminal. De cuando en cuando, los miembros en activo del grupo deben ir tras los pasos de esos villanos para poder reparar los sistemas que instalaron.
PERSONAL ÚNICO
- Amy Anders es la jefa de ingeniería. Es muy famosa por sus capacidades para arreglar lo que sea. Sin embargo, es propensa a las soluciones “creativas”, de tal modo que muy pocos otros mecánicos son capaces de entender lo que hace.
- Carl Moreno es el piloto de la aeronave y parece tener un don para inventar palabrotas casi equiparable a su pericia a los mandos. Como puedes imaginar, no tiene rival en ninguna de ambas cosas.
- Durante los tres primeros meses desde su botadura, todo el mundo asumió que Cortina de Fuego tenía algún sistema automatizado de producción de comida. Sin embargo, varios de los miembros de la dotación afirman haber visto a un individuo pequeño y vestido con un sombrero de cocinero cargando con una bandeja llena de alimentos por alguno de los estrechos pasillos de la aeronave. Aunque ha habido varios intentos de buscarlo, este “Chef” parece desaparecer justo antes de que nadie logre comunicarse con él. Sea o no real, lo cierto es que la comida en Cortina de Fuego es excelente.
MEJORAS Y SUCESOS
Tras completar una misión para detener a un grupo de sectarios, los jugadores ganan su primer avance y deciden adquirir también una mejora para su base. Optan por una biblioteca de ocultismo. Esta biblioteca proporciona los miembros de la Guardia Condenada un nuevo recurso, clave a la hora de combatir el mal de origen sobrenatural.
Tras la mejora, el DJ hace una tirada en la tabla de sucesos y saca un 15 (Hostilidades gubernamentales). El DJ decide combinar ese hecho con la siguiente misión de su campaña: varios miembros de la secta lograron escapar y se ocultan en un lugar remoto y aislado del corazón de las tundras siberianas… ¡Los héroes deberán acabar con ellos a la vez que repelen un ataque del gobierno ruso!
Como Rusia es una de las naciones que reclama la propiedad de Cortina de Fuego, la Guardia Condenada debe evitar su red de detección de alta tecnología para aterrizar en Siberia y derrotar a la secta antes de que pueda invocar un mal primigenio. Durante el clímax de la batalla, se presenta un supergrupo ruso con órdenes de hacerse con el control de Cortina de Fuego. ¿Podrá la Guardia Condenada defender su nave de estos agentes rusos a la vez que remata a la secta y su monstruoso campeón? ¿Podrán convencer a sus rivales de firmar una tregua para afrontar juntos y con ventaja al milenario ser que despierta entre la nieve?