27 jul 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción
Resumen
Durante la reunión, Eduardo Vaquerizo y Ludo Bermejo abordaron problemas técnicos con el sistema de juego y la subida de nivel de los personajes, incluyendo a Kauneda Arashi, Sugus Blanco, Jandro y Diana. El grupo exploró el entorno, se enfrentó a enemigos y utilizó habilidades como persuasión (Alejandro Salamanca), telepatía (Kauneda Arashi), y combate sigiloso (Lizón), logrando derrotar a varios oponentes mientras descubrían sustancias potenciadoras y la identidad de la mafia “Puño Gris”, subsidiaria de Telaraña. Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca también resolvieron un problema de visibilidad de los dados, y se debatió el uso de habilidades como “Blind GM Roll” para detectar trampas, concluyendo la sesión con la curación de Hotman y la discusión sobre los peligros de las sustancias descubiertas.
Detalles
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Problemas técnicos y subida de nivel Eduardo Vaquerizo y Ludo Bermejo discuten sobre cómo acceder al sistema de juego y registrarse (00:00:00). Confirmaron que los personajes subieron de nivel en una partida anterior, aunque no recordaban cuándo exactamente (00:00:37). Varios jugadores subieron un atributo o habilidades, y Kauneda Arashi subió destreza (00:01:04). Sugus Blanco confirmó haber subido de nivel, dejando a Jandro y Diana pendientes de subir (00:02:54).
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Estado de la partida y situación actual Ludo Bermejo resumió la última partida, mencionando que los jugadores avanzaron con cautela debido a trampas y enemigos armados (00:02:54). Kauneda Arashi se desmayó tras un mal tiro y un colapso, lo que gastó un “Benny”. Se mencionó que el personaje de Kauneda Arashi se quedó sin “Benny”, y que el micrófono de Conchi no funcionaba bien, aunque se le escuchaba (00:03:49).
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Intento de reanimación de Kauneda Arashi Eduardo Vaquerizo sugirió reanimar a Kauneda Arashi usando agua, pero Ludo Bermejo indicó que se necesitaba la habilidad “healing” o “sin entrenamiento” para una tirada (00:05:41) (00:06:59). El intento de Eduardo Vaquerizo de reanimar a Kauneda Arashi echándole agua no tuvo éxito (00:07:30).
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Comunicación por radio y engaño Ludo Bermejo preguntó a los jugadores qué harían, y se escuchó un informe por radio. Alejandro Salamanca sugirió responder “Todo okay” (00:08:13). Alejandro Salamanca realizó una tirada de persuasión exitosa para convencer al operador de radio de que todo estaba bien, lo que fue bien recibido (00:09:12) (00:10:20).
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Evaluación de sustancias desconocidas Astrid identificó dos tipos de sobres, rojos y blancos, sin saber si contenían sustancias diferentes o la misma sustancia en distintas cantidades (00:10:20). Xavi Gracia intentó examinar los sobres para crear un compuesto diluido, pero Ludo Bermejo le recordó que no sabía el efecto de las sustancias. Se notó que los sobres eran opacos y tenían la misma máscara dibujada (00:11:13).
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Recopilación de sustancias Alejandro Salamanca decidió tomar un sobre de cada color para llevarlos consigo en caso de necesitar escapar, y Ludo Bermejo los agregó al inventario como “sobres de droga” (00:12:38). Xavi Gracia advirtió a Alejandro Salamanca que tuviera cuidado con los sobres, ya que podrían contener sorpresas (00:13:17).
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Estado de los personajes y autocrítica Ludo Bermejo preguntó si los personajes habían “madurado”, aludiendo a la tendencia anterior de probar las sustancias sin saber qué eran (00:13:17). Alejandro Salamanca reconoció que su personaje, “Parlanchín”, no estaba siendo interpretado fielmente, pero mencionó que podría quitarse ese defecto al subir de nivel (00:13:48).
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Revelación de información en el juego Xavi Gracia descubrió que era posible ver las fichas de los demás jugadores en la interfaz del juego, lo que sorprendió a algunos (00:14:15). Ludo Bermejo aclaró que esto no revelaba información oculta, ya que no se solían incluir detalles confidenciales en las fichas (00:14:49).
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Recuperación de Kauneda Arashi y plan de avance Kauneda Arashi se despertó, aunque con un dolor de cabeza que le causaba un penalizador a sus poderes mentales (00:15:12). Ludo Bermejo les indicó que debían avanzar porque la situación podría complicarse. Eduardo Vaquerizo sugirió avanzar con cautela y usar un espejo para buscar trampas (00:15:42).
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Análisis de la sala y estrategias Eduardo Vaquerizo informó que la sala estaba despejada con un tipo armado al fondo y focos rojos (00:16:12). Alejandro Salamanca expresó preocupación por las trampas más que por los soldados. Ludo Bermejo explicó que había una zona colapsada que parecía tener una salida (00:16:53).
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Debate sobre el uso de habilidades y engaño Sugus Blanco propuso subir al techo para observar, pero Ludo Bermejo advirtió sobre la visibilidad desde esa distancia. Se consideró la posibilidad de transformarse en un guardia para acercarse al enemigo, pero Ludo Bermejo aclaró que esa habilidad no se podía usar en modo combate, solo en modo historia (00:17:36) (00:18:38). Se habló de crear una distracción para atraer al enemigo (00:19:10) (00:22:38).
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Propuestas para neutralizar al enemigo Eduardo Vaquerizo propuso que Hotman aturdiera al enemigo a distancia, mientras que Lizón se acercaría sigilosamente para noquearlo (00:25:06). K Face podría crear una ilusión de niebla o explosión, aunque el ruido sería un problema (00:25:52). Eduardo Vaquerizo sugirió una ilusión de una fuga de agua para atraer al enemigo (00:26:28).
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Preparación para el ataque Kauneda Arashi, a pesar del dolor de cabeza, realizó una tirada de telepatía exitosa para enlazar mentalmente al grupo (00:27:32). El grupo se preparó para el ataque, con Lizón moviéndose sigilosamente por el techo (00:28:31) (00:29:31). Lizón consiguió posicionarse sin ser visto (00:30:03).
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Combate y éxito inicial Lizón propuso atacar al enemigo no visible, mientras que Hotman atacaría al visible (00:30:58). Lizón inició el combate con un ataque sorpresa, inmovilizando al enemigo (00:32:23). Lizón intentó un segundo ataque, pero no tuvo éxito inmediato, aunque gastó un “Benny” para aturdir al segundo enemigo (00:34:07).
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Coordinación y roles en combate Eduardo Vaquerizo esperó a Hotman para no hacer ruido con su arma (00:35:42). Hotman atacó a distancia con su habilidad de Focus, y Ludo Bermejo explicó que el ataque era con atletismo para lanzar objetos, no con disparar (00:28:59) (00:36:54). El grupo se preparó para la posibilidad de que la situación se complicara, con Hotman en primera línea y Eduardo Vaquerizo cubriendo el otro pasillo (00:28:31).
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Resolución de problemas de juego Ludo Bermejo y Alejandro Salamanca abordaron problemas de visibilidad de los dados en el juego, donde Alejandro Salamanca no podía ver sus tiradas. Xavi Gracia sugirió que podría ser un tipo de tirada visible solo para el Game Master (00:37:27). Alejandro Salamanca ajustó la configuración de “Blind Game Master” a “public roll” para resolver el problema (00:37:58).
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Resultado del encuentro con el enemigo Un enemigo fue derrotado con un resultado de ocho en la tirada de dados de Alejandro Salamanca contra una dureza de siete. Ludo Bermejo describió que el enemigo sufrió ampollas y cayó al suelo, quedando “cocido” y “perjudicado” en lugar de “frito”, indicando que el objetivo no fue eliminado sino incapacitado (00:38:16).
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Precauciones en el entorno Eduardo Vaquerizo advirtió al grupo sobre posibles trampas al moverse y la importancia de tener cuidado con los ordenadores (00:38:16). Ludo Bermejo explicó que el área estaba “completamente colapsada a propósito” para impedir la entrada (00:39:06).
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Tiradas de “Notice” y funcionalidad del “Blind GM Roll” Ludo Bermejo pidió al grupo realizar tiradas de “notice” usando la función “Blind GM Roll” para detectar trampas, explicando que esta opción permite a los jugadores hacer una tirada sin ver el resultado, que solo es visible para el Game Master (00:39:06). Hubo cierta confusión inicial con algunos jugadores, como Sugus Blanco y Eduardo Vaquerizo, viendo sus propios resultados, pero finalmente se aclaró que otros no los veían (00:39:50).
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Identificación de un “Magón” Xavi Gracia preguntó sobre un objeto en el entorno, que Ludo Bermejo identificó como un “Magón”, un dominó japonés, aclarando la pronunciación como “Mayón” (00:40:20). Xavi Gracia encontró la explicación peculiar, pero útil (00:42:10).
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Evaluación del entorno y objetos Ludo Bermejo y los jugadores continuaron explorando el entorno. Se identificaron luces colgantes del techo, camillas y áreas donde aparentemente habían estado comiendo (00:41:49). Además, se descubrieron setas, algunas cortadas, indicando que eran “materia prima” (00:42:10).
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Descubrimiento de un transformador y recolección de setas Sugus Blanco preguntó sobre un “cacharro” cercano, que Eduardo Vaquerizo identificó como un transformador y Ludo Bermejo confirmó como un “transformador gigante” que emitía un zumbido (00:42:10). Alejandro Salamanca preguntó si había bolsas para guardar las setas, y Ludo Bermejo confirmó que sí, permitiéndoles recoger una (00:42:48). Xavi Gracia decidió guardar sobres, dos de cada tipo (00:43:23).
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Localización de enemigos restantes y alerta sobre la puerta Eduardo Vaquerizo alertó al grupo sobre una puerta en la parte inferior, sugiriendo la posibilidad de enemigos, mientras que Ludo Bermejo indicó que el único lugar donde sabían que alguien podría estar era por las escaleras, una zona vigilada (00:43:23).
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Habilidades de manejo de ordenadores Sugus Blanco preguntó si Hotman, el personaje de Alejandro Salamanca, podía manejar el ordenador. Ludo Bermejo aclaró que Hotman era más hábil con un móvil y encontraba los ordenadores “bastante complicados” (00:43:48). Ludo Bermejo también especificó que, aunque todos podían manejar ordenadores, ninguno sabía cómo “hackearlos” (00:44:29).
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Planificación de combate y estrategia de ocultamiento El grupo decidió concentrarse en el último enemigo, ubicado por las escaleras (00:44:56). Eduardo Vaquerizo se asomó con un espejo para ver al enemigo y realizó una tirada de sigilo para evitar ser detectado (00:45:26). Aunque la tirada no fue perfecta, Ludo Bermejo indicó que Eduardo Vaquerizo logró ver al enemigo sin ser descubierto (00:46:38).
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Combate con un enemigo: Estrategia de Slizzon Slizzon (personaje de Sugus Blanco) se lanzó sobre un enemigo que estaba a 3 metros. Slizzon intentó agarrar al enemigo con su cola y estrellarlo contra un muro (00:46:05) (00:47:12). Ludo Bermejo confirmó que el ataque, con una tirada de ocho, aturdió al enemigo pero no lo dejó inconsciente, permitiendo un segundo ataque (00:47:48).
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Coordinación y prioridades en el combate El grupo discutió si Slizzon debería rematar al enemigo aturdido o dejarlo para Diana. Se determinó que Diana no era tan hábil en combate y fallaría (00:48:39). Finalmente, Slizzon decidió realizar un segundo ataque, y Ludo Bermejo confirmó que, con un resultado de 11, el enemigo fue derrotado (00:49:26).
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Movimiento y estrategia de trampas El grupo se movió hacia las escaleras, y Sugus Blanco sugirió que al ir por el techo, las trampas no estarían pensadas para ellos (00:50:00). Eduardo Vaquerizo insistió en que se tiraran “notice” para detectar trampas en caso de que los demás tuvieran que pasar por el suelo (00:50:35).
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Evaluación de la situación y plan de ataque en el siguiente nivel Al subir las escaleras, el grupo se encontró con dos enemigos adicionales (00:51:21). Se decidió que Hotman atacaría primero al enemigo más cercano, ya que lo tenía a distancia (00:54:47). Se enfatizó la necesidad de estar preparados para un combate completo y la preocupación por las trampas y luces rojas (00:55:26).
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Música de fondo y ambiente de infiltración El grupo solicitó música de fondo para la escena, sugiriendo “Spy Music” o “Infiltration” para ambientar la tensión y el sigilo (00:55:26). Ludo Bermejo activó la música, y los jugadores confirmaron que ahora podían escucharla, aumentando la inmersión (00:56:07).
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Inicio del combate: Rol de Astrid y Hotman El grupo se preparó para el combate, con Ludo Bermejo colocando a todos en modo combate (00:56:07). Astrid (personaje de Xavi Gracia) fue la primera en actuar y decidió retrasar su acción, condicionándola a que los enemigos comenzaran a disparar (00:56:46). Hotman (personaje de Alejandro Salamanca) decidió atacar al enemigo más cercano, que estaba a 12 metros de distancia (00:57:43).
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Resultado de los ataques iniciales Hotman atacó al enemigo más cercano con un “super power” y una tirada de cinco, logrando golpearlo y dejarlo aturdido, pero no inconsciente (00:58:21). Slizzon, aprovechando su ventaja con el rabo, también atacó al enemigo aturdido, logrando un golpe con un “más dado” y dejándolo inconsciente en el segundo ataque (00:58:52) (01:00:29).
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Acción de Kauneda Arashi y uso de telepatía Kauneda Arashi optó por reservar su acción para paralizar a un enemigo si alguno de sus compañeros fallaba en el ataque (01:00:29). Después de una tirada de espíritu, Kauneda Arashi recuperó la normalidad a pesar del dolor de cabeza, lo que le permitió intentar un ataque mental (01:01:43) (01:14:40). Kauneda Arashi decidió usar telepatía para leer la mente del enemigo aturdido y saber cuánta gente más quedaba (01:04:28).
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Éxito en la lectura de mentes y revelaciones Kauneda Arashi realizó una tirada de telepatía con focus y obtuvo un 15 (01:05:33). Esto reveló que había un compañero más, pero lo que más asustó fue que el individuo interrogado estaba aterrorizado y se preguntaba quién era la atacante y por qué tenía esa apariencia (01:06:33). Este conocimiento fue transmitido al grupo (01:07:29).
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Observación de Astrid y una puerta sospechosa Astrid decidió analizar la situación y realizó una tirada de notice. Durante la telepatía de Kauneda Arashi, el enemigo cayó inconsciente. Astrid notó una puerta en buen estado en una zona que estaba “claramente todo desvencejado y destruido”, lo que llamó su atención (01:08:15).
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Avance y estrategia del grupo El grupo se dio cuenta de que quedaba un enemigo al fondo. Eduardo Vaquerizo lo vio a través de su espejo y lo encontró “tomado por saco” de lejos (01:09:21). Hotman consideró disparar al enemigo, pero Eduardo Vaquerizo sugirió no hacerlo para mantener la incógnita (01:09:58). El grupo entró en combate, con Astrid y Eduardo Vaquerizo reservando sus acciones en caso de que Hotman fallara o si los enemigos empezaban a disparar
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La trampa de Dulcinea Ludo Bermejo describió cómo Dulcinea, la mujer con parches en la cara, logró hacer que Hotman se desangrara y que Esli Lizón fuera herido de cerca, aunque este último tiene la habilidad de regenerarse (01:18:41). Dulcinea luego desapareció, dejando a los personajes en medio de explosiones y llamas (01:20:51).
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Entrada a la garita Después de las explosiones, Ludo Bermejo indicó que Eduardo Vaquerizo entró en la garita donde se encontraron escritos con símbolos indescifrables (01:22:39) (01:56:44). Kauneda Arashi intentó usar telepatía para localizar a Dulcinea, pero solo encontró un vórtice de destrucción, lo que sugiere que la presencia de Dulcinea se había alejado (01:27:00).
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El estado de Hotman Ludo Bermejo comunicó que Hotman estaba gravemente herido y desangrándose, con solo dos heridas antes de morir, mientras que el resto del grupo tenía tres. Alejandro Salamanca intentó detener la hemorragia de Hotman (01:23:39) (01:38:41).
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La recuperación de Esli Lizón Sugus Blanco le pidió a Justa que le dejara cargar a Hotman para sacarlo del peligro (01:26:05). Ludo Bermejo aclaró que Esli Lizón era el más fuerte del grupo y que, a pesar de estar herido, su poder de regeneración le permitiría curarse en una hora (01:25:07).
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La ilusión de la destrucción Xavi Gracia preguntó si la estructura se iba a derrumbar, y Ludo Bermejo explicó que, aunque las llamas y el humo eran aparatosos, la estructura no estaba dañada debido a la presencia de sacos de cemento (01:28:05). Kauneda Arashi sugirió que todo podría ser una farsa, a lo que Eduardo Vaquerizo añadió que las balas, sin embargo, eran reales (01:33:06) (01:42:10).
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Búsqueda del botiquín Sugus Blanco pensó que el botiquín del metro estaría en la garita de seguridad, ya que creyó que Dulcinea había estado allí para detonar los explosivos de manera segura (01:33:47) (01:37:53). Ludo Bermejo aclaró que no estaban en la garita de seguridad, sino en la taquilla, pero que, al salir, encontrarían el botiquín (01:38:41).
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La curación de Hotman Ludo Bermejo dijo que alguien con la habilidad de curar debía ayudar a Hotman, y aunque Eduardo Vaquerizo se ofreció, Ludo Bermejo indicó que Conchi, la personaje de Kauneda Arashi, era quien tenía la habilidad de sanar (01:39:29). Kauneda Arashi, utilizando el botiquín, logró estabilizar a Hotman y detener la hemorragia, aunque no curó por completo la herida (01:41:33).
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La zona de los túneles Ludo Bermejo describió que, tras la explosión, la zona de los túneles había sido “selectivamente explotada” para no dejar rastros de drogas. Eduardo Vaquerizo sugirió inmovilizar a los heridos y sacarlos, a lo que Alejandro Salamanca respondió que podrían revelar la ubicación de su guarida si eran interrogados (01:42:10).
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Los mercenarios heridos Uno de los mercenarios heridos le dice a Ludo Bermejo que prefiere ir a la cárcel, ya que Telaraña, la organización a la que pertenecen, no les hará daño si son capturados, siempre y cuando no revelen la ubicación del lugar (01:58:29) (01:59:49). Esto implica que tienen un estricto código de conducta y se les prohíbe incumplir contratos (01:47:34).
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Identificación de la mafia Ludo Bermejo reveló que los mercenarios capturados pertenecen al “Puño Gris”, una mafia del distrito asiático de Arcadia (01:46:39). Este grupo es una subsidiaria de Telaraña, una organización que controla el submundo y tiene a delincuentes metahumanos bajo su régimen (01:47:34).
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La identidad de Dulcinea Ludo Bermejo explicó que Dulcinea, cuyo nombre de superheroína es Aldonza Lorenzo, era una persona que parecía normal, pero que luego empezó a coserse trozos de piel de otras personas, lo que la hacía difícil de reconocer (01:36:53) (01:51:48). Kauneda Arashi recordó a un personaje similar de una partida anterior que era una mujer asiática musculosa (01:55:12).
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Plan de retirada y llamada a Comadreja Sugus Blanco propuso ir a la garita para resguardarse del fuego y el humo, y luego ayudar a Hotman (01:33:47). Eduardo Vaquerizo propuso llamar a Comadreja para que los ayudara a curar a Hotman o les dijera dónde había un hospital de superhéroes ocultos (01:56:44) (02:01:58). Salieron del metro por una ruta diferente, proporcionada por los delincuentes, que los llevó a una estación principal (02:02:38).
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Localización y Estado del Herido Eduardo Vaquerizo informa que tienen un herido y necesitan saber dónde curarlo, mientras Kauneda Arashi y Ludo Bermejo discuten la ubicación de la furgoneta (02:03:24). Sugus Blanco confirma que el herido ha recibido un balazo, pero está estabilizado, aunque lleva un tiempo sin decir “gilipolleces,” lo que podría indicar que está en mal estado (02:04:16).
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Atención Médica y Recuperación Ludo Bermejo llega con una mochila inmensa y procede a curar al herido, aparentemente usando una inyección de sangre que regenera pero envejece a quien la aplica (02:05:45). Después de la inyección, el herido se encoge, pero a los cinco minutos está fresco como una lechuga, aunque con una cicatriz genial (02:07:00).
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Descubrimiento de Sustancias Potenciadoras Alejandro Salamanca saca sobres de droga roja, blanca y setas, sugiriendo que se trabajaba con esto. Ludo Bermejo prueba una de las sustancias, la cual le inyecta sangre en los ojos y le permite romper una pared de un puñetazo, explicando que estas sustancias aumentan los poderes y están hechas para que los humanos se conviertan en metahumanos, aunque quitan años de vida y pueden ser mortales (02:07:43) (02:09:30).
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Preocupaciones sobre las Sustancias y Conclusión de la Reunión Kauneda Arashi advierte sobre la adicción y los riesgos de las sustancias, mientras Sugus Blanco sugiere que deberían tirarlas a la basura o prenderles fuego (02:08:44). Ludo Bermejo confirma que el sobre rojo es para metahumanos y que puede dar poderes o matar, concluyendo que es un buen momento para dejarlo y continuar al día siguiente (02:09:30).
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