2 nov 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción Grabación
Resumen
Ludo Bermejo solucionó un problema de audio antes de que la conversación continuara con anécdotas de Alejandro Salamanca y Kauneda Arashi sobre intercambios estudiantiles y la presión académica en el bachillerato. Xavi Gracia y Eduardo Vaquerizo se unieron a la llamada, y Alejandro Salamanca describió el sistema de juego de rol Trophy Dark, que Ludo Bermejo identificó como Powered by the Apocalypse. Eduardo Vaquerizo hizo un resumen de las Partidas 35 y 36, detallando los esfuerzos del grupo para llamar la atención del Cacharrero a través de una campaña mediática viral y el robo del coche “Sombrío” para participar en una carrera ilegal, lo que llevó a Kauneda Arashi a solicitar una aclaración en las notas. Ludo Bermejo explicó las reglas de “acción dramática” de Savage Worlds para la carrera, y una pifia de Sique/Kface provocó que el grupo se desviara hacia el “puente de Moebius”. Tras intentos fallidos de salir de la dimensión usando la concentración mental, el grupo terminó en una casa abandonada donde Hotman, interpretado por Alejandro Salamanca, descubrió la palabra “Caos”, y Pinky, el hurón de Pantomima, interpretada por Xavi Gracia, reveló que Pantomima es la hija del supervillano Caos. Pantomima reaccionó a la revelación abriendo un portal que les devolvió a la carrera, tras lo cual Eduardo Vaquerizo disparó con éxito a las ruedas de los competidores.
Detalles
Longitud de las notas: Estándar
-
Resumen de la Partida 35: Mambo y Zambo Eduardo Vaquerizo resumió la partida 35, donde los personajes (Mambo y Zambo, descritos como matones metahumanos) fueron a una pizzería (00:08:59). Dos policías, que eran ilusiones creadas por Kface, intentaron prohibirles comer pizza con piña, alegando que era ilegal. Justa confrontó a los policías, quienes terminaron dándole pizzas, y Justa quedó indignada por la discriminación contra los metahumanos (00:09:51).
-
Eventos Post-Pizzería en la Partida 35 Después del incidente de la pizzería, el grupo consideró ir al cine, pero la película que eligieron se convirtió en una apología contra la guerra. Juan se ausentó para ver a su padre, y el equipo discutió cómo arreglar la puerta de su guarida y cómo llamar la atención del Cacharrero (00:10:38).
-
Planes para Localizar al Cacharrero Para atraer al Cacharrero, Justa visitó un club de robots donde se enteró de un artefacto en el museo de Arcadia traído por una metahumana que llegó a la luna. También se rumoreaba que un tal Aguilar, miembro de la mafia, tenía una colección de artefactos mágicos, incluyendo el “bastón del faraón,” un objeto de interés tanto para el Cacharrero como para Justa debido a su propia conexión con un faraón (00:11:29).
-
Dilemas de Identidad y Búsqueda del Cacharrero Hotman subió inadvertidamente un video de Justa con cabello pelirrojo, lo que la obligó a volver a su color original y a rizárselo. Hotman intentó obtener información sobre el parentesco entre Cacharrero y Cacharrina sin éxito, e incluso reveló accidentalmente que él y Justa estaban juntos a una periodista. La búsqueda del Cacharrero reveló que le gustan las carreras de vehículos especiales, ya que es el principal patrocinador de varias ligas (00:12:22).
-
Campaña Mediática y Plan para la Carrera Los videos de Hotman contra la brutalidad policial (donde Justa aparece) se volvieron virales, especialmente uno donde Mambo y Zambo rapean (00:12:22). El éxito de los videos llevó a disturbios en la ciudad. El grupo decidió robar un coche de carreras para participar en una de las competiciones ilegales del Cacharrero, como un medio para llamar su atención (00:13:18).
-
Resumen de la Partida 36: Preparativos para el Robo del Coche En la Partida 36, el grupo se enfocó en una carrera ilegal inminente en la zona de los puentes (00:13:18). Justa se disfrazó de ejecutiva en una feria de coches antiguos y notó un logo de seguridad de “espectro,” la misma compañía donde trabaja Kface. Justa, consultando a un aficionado, determinó cuáles eran los mejores coches para una carrera (00:14:16).
-
Obtención y Robo del Coche “Sombrío” Justa se centró en un coche exclusivo de los años 40, un Bugatti de titanio que perteneció al Sombrío, un antiguo metahumano. El hombre que dirigía los coches, un coreano, accedió a que Diana probara el coche Sombrío, el cual emitía una extraña vibración (00:15:05). El grupo llevó el coche al garaje sobre su guarida, y una mendiga pudo desactivar toda la electrónica, incluidos los buscadores, sin que nadie reportara el robo (00:16:02).
-
La Carrera Ilegal El grupo llegó a la carrera, donde Kface se presentó a la presentadora. La presentadora anunció a los competidores, incluyendo al Capitán Ernesto y a Valentina (00:16:53). Eduardo Vaquerizo concluyó el resumen justo cuando la presentadora dio la señal de salida (00:17:46).
-
Aclaración de Notas de Partida Kauneda Arashi solicitó una acotación en las notas de la partida para aclarar que las ilusiones de los policías eran de Kface, incluso si esto no se había revelado en continuidad al resto de los personajes, para que los jugadores estuvieran al tanto (00:17:46). Eduardo Vaquerizo acordó revisar sus notas y agregar una nota al margen para mayor claridad (00:19:28).
-
Configuración del Juego Foundry y Ausencia de Jugador Ludo Bermejo señaló que faltaba un jugador en Foundry, identificado como “Eliso”. Xavi Gracia se disculpó por no haberse conectado. El grupo determinó que, ya que Eliso no estaba presente, se le dejaría fuera del coche (00:19:28).
-
Conversación sobre Bienestar y Eventos en Vivo Xavi Gracia mencionó sentirse mal, con la nariz taponada y un resfriado. Eduardo Vaquerizo se quejó de haber trabajado sin parar los últimos fines de semana (00:20:12). Alejandro Salamanca y Eduardo Vaquerizo bromearon sobre el manejo de espadas ebrios en eventos en vivo (00:21:10).
-
Acomodación en el Coche y Conducción Xavi Gracia notó que cinco personas en el coche era una idea “morrocotuda” (00:21:10). Discutieron quién conduciría; Justa era la única que sabía, aunque no profesionalmente. Ludo Bermejo se dispuso a poner música, y Kauneda Arashi bromeó pidiendo que no pusieran “los Chunguitos” (00:21:49).
-
Reglas de Acción Dramática para la Carrera Ludo Bermejo explicó que la carrera se manejaría como una “acción dramática” en el sistema Savage Worlds, que requiere conseguir ocho contadores de éxito en cinco turnos, siendo una tarea de una sola persona (Sentencia/Justa), mientras que los demás podían ofrecer apoyo de manera creativa (00:23:26). Ludo Bermejo advirtió que sería “bastante difícil” y que lo importante era participar, aunque ganar aseguraría que se les prestara más atención (00:26:00).
-
Valores del Rugby y Deporte de la Paz La conversación se desvió hacia los “valores del rugby” debido a la experiencia de Eduardo Vaquerizo en los últimos fines de semana. Alejandro Salamanca contrastó esto con el “Chubol,” un “deporte de la paz” supuestamente de la UNESCO, donde en teoría se avisa si el rival fue sancionado injustamente, aunque notó que los jugadores asiáticos no seguían siempre ese espíritu (00:26:55).
-
Detalles y Complicaciones de la Tirada de Conducción Ludo Bermejo detalló la tirada base: Sentencia debía conseguir ocho éxitos en cinco turnos, con un dado de seis en Conducir. Se le indicó que necesitaba al menos tres veces un doble éxito (sacar un 8) y que sus compañeros podían apoyar inteligentemente para darle un +1 por turno (00:28:47). Sique/Kface fue penalizada con un -2 debido a un “bastos” en las cartas de iniciativa (00:32:49).
-
Primer Asalto de la Carrera y Pifia de Sique Alejandro Salamanca apoyó a Justa con una tirada para calentar neumáticos, consiguiendo un +2 para el siguiente turno (00:30:15) (00:39:45). Kface/Pantomima, intentó apoyar como copiloto, pero debido a su penalización de -2, falló su tirada a pesar de gastar un Benny (00:37:17). Sique intentó leer la mente del Capitán Ernesto, pero Ludo Bermejo reveló que, debido a que Sique pifió la tirada mientras tenía el bastos de penalización, la carrera terminó (00:41:57).
-
Consecuencias de la Pifia: El Puente de Moebius El coche se salió de la carretera debido al volantazo de Justa, asustada por los gritos mentales de Sique, justo después de que el competidor Sabueso les hizo una “perrería” (00:44:01) (00:52:10). En lugar de un accidente, la escena cambió: el día se convirtió en noche, y el coche quedó envuelto en una profunda niebla oscura en un puente que parecía no tener fin, el “puente de Moebius” (00:44:54) (00:50:22).
-
Reacciones y Decisiones en la Niebla Justa condujo lentamente debido al peligro. Sique no pudo detectar ninguna mente, confirmando que no estaban en el mismo plano que los demás (00:47:17) (00:49:30). Xavi Gracia sugirió que el coche del Sombrío los había enviado a otra dimensión (00:47:58). Justa finalmente detuvo el coche para investigar (00:51:17). A sugerencia de Hotman y Kface, Justa giró y condujo marcha atrás para intentar romper el “puente sin fin,” pero la situación no cambió (00:53:14).
-
Identificación de un Objeto Visible y la Niebla Xavi Gracia preguntó por un objeto visible en el coche que se pudiera tirar y permanecer visible en la carretera. Ludo Bermejo respondió que la densa niebla circundante impediría ver más allá de dos metros de distancia. Kauneda Arashi sugirió que Hotman podría tener razón sobre la causa de los problemas y se ofreció a quedar inconsciente para probar si la niebla era una manifestación de sus miedos (00:55:31).
-
Pérdida de Conciencia para Pruebas Eduardo Vaquerizo sugirió utilizar una llave de estrangulación controlada de kárate, como un “mataleón”, para dejar inconsciente a Kauneda Arashi sin causarle una contusión. Kauneda Arashi se mostró de acuerdo, indicando que si estaba dormida, no podría estar afectando a los demás (00:56:28). Xavi Gracia señaló que esto en un juego de rol en vivo requeriría calibraciones.
-
Efecto de la Pérdida de Conciencia Después de aproximadamente 15 segundos, Ludo Bermejo confirmó que Kauneda Arashi perdió el conocimiento, pero la niebla y la situación no cambiaron, indicando que ella no era la causa del problema. Al despertar, Kauneda Arashi comentó sobre el dolor de cabeza y se refirió accidentalmente a otra persona, Diana, lo que Ludo Bermejo notó al señalar que Diana no estaba allí (00:57:23).
-
Problemas de Conexión de la Cámara Kauneda Arashi se quitó la cámara, aparentemente debido a problemas técnicos, ya que Ludo Bermejo mencionó que iba a menos de un fotograma por segundo. Ludo Bermejo indicó que la cámara de Kauneda Arashi parecía funcionar mal y que la dejaban de escuchar.
-
Búsqueda en los Alrededores y Percepción Eduardo Vaquerizo abrió la puerta del coche para salir y buscar, aunque Ludo Bermejo le informó que todavía estaban en combate y que no era su turno para moverse (00:58:22). Cuando Eduardo Vaquerizo pudo asomarse, solo vio niebla. Una tirada de percepción de Eduardo Vaquerizo resultó muy baja, confirmando que no vio nada en el vacío circundante (00:59:06).
-
Comprobación de la Naturaleza de la Niebla Alejandro Salamanca intentó comprobar si la niebla seguía las leyes físicas calentándola para ver si se evaporaba, pero Ludo Bermejo confirmó que no lo hizo. La niebla, en cambio, se arremolinó alrededor de los dedos de Alejandro Salamanca y este sintió frío. Esto llevó a Alejandro Salamanca a preguntarse si se trataba de un anulador de poderes, aunque Ludo Bermejo confirmó que él todavía mantenía los suyos (00:59:51).
-
Adopción del Nombre Pantomima Xavi Gracia mencionó que le gustaba el nuevo nombre de “Pantomima” para Kauneda Arashi. Ludo Bermejo, Alejandro Salamanca, y Eduardo Vaquerizo estuvieron de acuerdo en que Pantomima era un nombre de personaje muy bueno, y a Ludo Bermejo le encantó.
-
Examen del Coche y Equipamiento Oculto Xavi Gracia planeó examinar el coche en busca de un panel oculto o un botón para desactivar la situación, notando que el coche era un modelo antiguo con controles mínimos, similares a los de los años 50 o 60 (01:00:56). Una tirada de notice de Xavi Gracia confirmó que no había un panel oculto. Sin embargo, Xavi Gracia descubrió que el coche sí contenía tecnología moderna: un micrófono diminuto, una cámara oculta y un GPS (01:01:52). Ludo Bermejo especificó que la cámara estaba estratégicamente colocada para enfocar a todos los pasajeros (01:03:24).
-
Mecánicas de Juego y Cartas de Turno Ludo Bermejo explicó una mecánica de juego: si la foto de un jugador aparece en su turno durante el combate, actúan primero y ganan un “matchos”, similar a sacar un Joker en una baraja. Se mencionó que existe una posibilidad entre 52 de que esto suceda (01:04:31).
-
Intento de Romper la Situación Acelerando Eduardo Vaquerizo decidió volver a avanzar con el coche porque le parecía raro estar parado y tenía miedo de que alguien les diera un golpe (01:05:35). Aceleró a tope para intentar provocar un cambio, pero no pasó nada. Luego frenó bruscamente, pero el coche se detuvo de manera espectacular sin ningún incidente o colisión (01:06:25).
-
Uso de Telepatía y la Entidad Circundante Kauneda Arashi intentó usar telepatía para detectar mentes aparte de las suyas. Ludo Bermejo informó que Kauneda Arashi no detectó mentes, pero sí “algo” a su alrededor, aunque no lo catalogó como una conciencia (01:07:23). Este “algo” parecía esperar una respuesta o intención. Al usar los poderes de nuevo, la niebla se arremolinó alrededor de Kauneda Arashi, causándole una sensación intensa de frío (01:08:37).
-
Conclusión sobre el Uso de Poderes Kauneda Arashi comunicó al grupo que cuando usaban sus poderes, la niebla se activaba y parecía estar esperando una respuesta. Eduardo Vaquerizo intentó hablar con la niebla, pero no hubo respuesta. Kauneda Arashi sugirió concentrarse mentalmente en regresar al puente (01:10:46).
-
Uso de la Concentración Mental para Cambiar de Ubicación El grupo decidió concentrarse mentalmente en un lugar para intentar salir de la situación actual. Ludo Bermejo instruyó a todos a hacer una tirada de espíritu, excepto a Kauneda Arashi, quien debía hacer una tirada de control, pero luego cambió a una tirada sin entrenamiento para la mayoría (01:12:11). Kauneda Arashi sugirió que su conexión mental con el grupo podría ayudar, dándoles un +1 (01:31:31).
-
Reaparición en un Bosque Extraño Después de la concentración, Ludo Bermejo confirmó que el grupo apareció en otro lugar, que parecía ser un bosque, pero no el lugar al que querían ir (01:20:45). Había una sensación de que les faltaba el aire al cambiar de ubicación (01:21:45).
-
Interacción con el Entorno del Bosque Se notó que el bosque estaba oscuro y envuelto en niebla (01:22:55). Alejandro Salamanca tocó un árbol y notó que la corteza era inusualmente blanda (01:23:55). Eduardo Vaquerizo golpeó la corteza de un árbol para probarla, y la corteza se abrió y le enganchó el brazo. Eduardo Vaquerizo logró apartar el brazo, y los árboles parecieron crecer y rodearlos. Kauneda Arashi estableció un enlace mental para que el grupo permaneciera conectado (01:25:44).
-
Escape y Pérdida en el Bosque Kauneda Arashi, tras intentar interactuar pacíficamente con el árbol sin éxito (01:26:47), y después de esquivar las ramas que intentaron atraparla con una tirada de atletismo (01:28:54), sugirió huir y lideró la carrera (01:29:40). Después de correr durante 15-20 minutos, el grupo se detuvo agotado y se encontró absolutamente perdido en un bosque sin ningún sendero visible.
-
Segundo Intento de Concentración Mental Eduardo Vaquerizo propuso que, dado que el primer intento de concentración cambió su ubicación, deberían volver a intentarlo (01:30:22). El grupo se concentró en una idea común: la imagen de su guarida, su hogar (01:31:31). Ludo Bermejo reiteró la necesidad de hacer tiradas de control y sin entrenamiento, con un +1 para los demás debido al enlace mental de Kauneda Arashi (01:33:25).
-
Tercer Cambio de Ubicación a una Casa Desconocida Después del segundo intento de concentración, el grupo volvió a tener una sensación de ahogo y apareció en una edificación humana, una casa que no era la suya (01:34:08). Kauneda Arashi sugirió que podría ser la casa de Diana, pero se descartó. Eduardo Vaquerizo especuló que podría ser la guarida de alguien más (01:35:16).
-
Exploración de la Casa Desvencijada El grupo entró en la casa, que estaba rota, llena de suciedad y con cuervos (01:36:32) (01:38:46). Kauneda Arashi teorizó que la dimensión podría ser sintiente, como una casa encantada, y que el cambio de ubicación no fue a donde pensaron, sino a lo que la entidad interpretaba en relación con el coche. Se sugirió que la casa podría ser del dueño anterior del coche, “El Sombrío” (01:37:33) (01:40:32). El grupo subió las escaleras a la segunda planta, donde encontraron un dormitorio lleno de desorden y un cuarto de juegos con juguetes y cunas, sugiriendo la presencia de niños (01:39:40) (01:41:17).
-
Descubrimiento en el Despacho En el despacho de la casa, el grupo encontró un espejo destruido y un montón de libros, algunos de los cuales parecían ser diarios deteriorados por la humedad (01:41:17) (01:46:25). Ludo Bermejo indicó que los diarios estaban escritos en un idioma de Europa del Este, por lo que no podían leerlos, aunque estaban colocados cronológicamente. Las fechas en los diarios abarcaban aproximadamente desde 1950 hasta 1984 (01:42:12) (01:46:25).
-
Contexto de la Carrera y el Personaje Ausente Ludo Bermejo resumió los acontecimientos para Sugus Blanco, quien se unió a la reunión (01:42:12). Explicó que habían fracasado en la primera carrera tras sacar una pifia total en el primer turno, lo que les causó un accidente. En lugar de estrellarse, aparecieron en la niebla sin fin (01:43:05). Se reveló que el dueño del coche, “El Sombrío”, desapareció hace unos 40 años, alrededor de 1985 (01:47:17). El personaje de Eduardo Vaquerizo en este mundo también es un experto en seguridad que escribe y tiene tres páginas de Wikipedia (01:44:10).
-
Cambio de Nombre del Personaje y Búsqueda de Cobertura Ludo Bermejo reiteró que el nombre de Kef fue cambiado a Pantomima, porque a muchos les gustó (01:47:17). El grupo discutió también otros nombres posibles para Hotman, como Calentorro o Fogoso (01:49:12). Alejandro Salamanca preguntó si había cobertura telefónica, y Ludo Bermejo confirmó que no (01:47:17). Ludo Bermejo indicó que los diarios mostraban la predilección de su dueño por un tal Len (01:46:25).
-
Análisis de la Habitación del Niño y el Caballito de Juguete Ludo Bermejo describió los objetos en la habitación, notando la presencia de una muñeca “super creepy” y “superrara”, una Nancy en mal estado por la humedad (01:50:46). Sugirió que la habitación era de un niño o de unos pequeños. Hotman, interpretado por Alejandro Salamanca, realizó una tirada de research sin entrenamiento, intentando discernir lo que estaba escrito, pero inicialmente no pudo apreciarlo, hasta que una buena tirada le dio certeza en lugar de solo una pista (01:51:43).
-
Descubrimiento de “Ego” y “Caos” Al examinar las letras, Ludo Bermejo señaló que parecían al azar, pero formaban las letras “E”, “G” y “O” de forma continua, lo que llevó a la conclusión de “Ego” (01:52:43). Hotman se dio cuenta de que había algo más allá del “Ego” que se reflejaba, una destrucción que parecía intencionada (01:56:10). Al mirar desde un ángulo diferente y considerando el conjunto, Hotman reveló la palabra “Caos”, lo cual era verdaderamente difícil de ver para el resto del grupo (01:57:17).
-
Identificación del Villano Caos Kauneda Arashi y Eduardo Vaquerizo recordaron que “Caos” era un supervillano al escuchar la palabra (01:57:17). Ludo Bermejo confirmó que Caos es un villano famoso en Arcadia, conocido por crear ilusiones grandiosas capaces de confundir a cientos de personas en vastos espacios, y que “murió” muchas veces, por lo que nadie cree en su muerte (01:58:30) (02:00:51). El villano siempre viste de punta en blanco y tiene una imagen específica (01:59:48).
-
Contextualización de la Situación Actual Ludo Bermejo puso en contexto la situación, recordando que el grupo entró en el coche de Sombrío, fracasó en volver a casa al concentrarse y terminó en un bosque, para luego fallar otra vez y terminar en una casa que parecía abandonada en 1984. La habitación del niño con la inscripción “Yo Caos” es el último descubrimiento del grupo (02:03:53). Kauneda Arashi sugirió que podría ser la mansión de Sombrío y que él podría haber entrado y desaparecido en una dimensión de bolsillo (02:05:07).
-
Comparación entre Caos y Sombrío Alejandro Salamanca, como Hotman, clarificó que Sombrío era un héroe que trabajó entre 1960 y 1984, con el poder de transformar y traer formas de sombras físicas a la realidad, mientras que Caos es un ladrón de guante blanco que comenzó en el año 2000 y se especializa en ilusiones (02:14:46) (02:28:16). La similitud en el manejo de las sombras y el contexto de la habitación del niño llevó a la hipótesis de que Caos podría ser el hijo de Sombrío (02:16:00).
-
Invocación del Hurón “Pinky” y Descubrimiento de la Ascendencia de Pantomima Xavi Gracia, como Pantomima, decidió invocar a su compañero animal, un hurón llamado “Pinky”, que era su amigo imaginario que no era imaginario (02:07:22) (02:12:52). Ludo Bermejo confirmó que la sombra que rodea al grupo se concentra para formar a Pinky, y Pantomima se convenció de que no era una ilusión (02:08:20). Pinky reveló que no es más que una proyección de la mente de su dueña, Pantomima, guardada en ese lugar y que ella es “hija del mayor ilusionista de su tiempo” (Caos) (02:10:52). Pinky también insultó al grupo (02:09:38).
-
Reacción de Pantomima a la Revelación Paterna Tras la revelación de Pinky sobre su origen, Pantomima se enfadó (02:21:27). Pinky desafió a Pantomima, diciendo que si no podía salir de ahí por sí misma, no era su hija (02:20:17). Pantomima reaccionó a esta humillación con un grito de rabia y manifestando su dolor y poder, haciendo temblar el mundo y deformando la casa para abrir un portal (02:22:30).
-
Salida de la Ilusión y Consecuencias El portal se formó ante el grupo, ofreciendo dos caminos: una caída al vacío (lo provocado) o un frenazo (lo marcado por el coche como entidad) (02:23:36). El grupo decidió de común acuerdo ir por el frenazo (02:25:02). Al cruzar el umbral, una voz anunció: “Nieta, has elegido bien”. El grupo apareció en el coche, a 500 metros de donde lo dejaron, mientras los competidores seguían adelante (02:26:09).
-
Opciones de Desarrollo de Poder para Pantomima Ludo Bermejo ofreció a Pantomima dos opciones para gastar puntos de poder: aumentar sus habilidades de ilusión y obtener la ventaja de “niña prodigio”, o tomar la herencia de su abuelo, Sombrío, que le permitiría invocar criaturas físicas de las sombras. Xavi Gracia indicó que le gustaría discutir la decisión con Ludo Bermejo en privado (02:28:16). Antes de irse, Eduardo Vaquerizo realizó una tirada para disparar a las ruedas de los competidores, lo cual resultó en un acierto con un 23 (02:29:43).
Pasos siguientes recomendados
- Eduardo Vaquerizo revisará y anotará la información sobre el descubrimiento de que la presencia de los policías en la carrera es una ilusión, como una nota para que los jugadores estén al tanto.
- Xavi Gracia examinará el coche buscando paneles ocultos para ver si hay algo que pueda desactivar la situación actual, aunque luego intentará hacer una ilusión.
- Kauneda Arashi intentará usar telepatía para buscar otras mentes además de las del grupo.
- Eduardo Vaquerizo y Kauneda Arashi cambiarán el nombre de sus perfiles de Google asociados a la cuenta de Meet para que aparezcan los nombres de sus personajes, ‘Justa’ y ‘Cauneda’, en lugar de sus nombres reales.
- Xavi Gracia hablará con Ludo Bermejo en privado para explicar su idea sobre la elección de aumentar sus habilidades o tomar la herencia de su abuelo.
Revisa las notas de Gemini para asegurarte de que sean correctas. Obtén consejos y descubre cómo toma notas Gemini
Danos tu opinión sobre el uso de Gemini para tomar notas en una breve encuesta.