30 nov 2025
Los domingos al rol
Archivos adjuntos Los domingos al rol Los domingos al rol - 2025/06/15 19:03 CEST - Notas de Gemini
Registros de la reunión Transcripción Grabación
Resumen
Los participantes, incluidos Sugus Blanco, Hotman, Chavi, Xavi Gracia y Alejandro Salamanca, revisaron una partida anterior que terminó con un ataque contra Eneiros, quien propuso a Hotman ser su pupilo, seguido por una discusión sobre las reglas de daño por caída y la creación de una posible nueva categoría de “super rico” en el juego de rol.
Durante la continuación del juego de rol, el grupo, que incluía a Eduardo Vaquerizo (Justa), Alejandro Salamanca (Hotman), Xavi Gracia (Pantomima), Ernesto Diezhandino (Diana), Sugus Blanco (Eslizón) y Kauneda Arashi, se enfrentó a un ataque con gas lacrimógeno en la mansión de Eneiros; Hotman neutralizó el gas con sus poderes, mientras Kauneda Arashi trianguló las posiciones de cinco atacantes coordinados y Sentencia logró un diálogo con un atacante acorazado que resultó en la retirada del enemigo y la pérdida temporal de poderes para Diana y Pantomima. Finalmente, Ludo Bermejo y Ernesto Diezhandino discutieron la logística de una reunión presencial en Madrid en diciembre, buscando un coworking que permitiera perros.
Detalles
Longitud de las notas: Estándar
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Interacciones Iniciales y Actualizaciones de Empleo Ludo Bermejo y Ernesto Diezhandino conversaron sobre sus semanas, y Ernesto Diezhandino compartió que trabaja para una farmacéutica suiza y una empresa de IA llamada Kepler (00:00:00). Eduardo Vaquerizo se unió a la reunión y mencionó que estaba probando su nuevo portátil, que incluye un filtro de reducción de ruido de Nvidia (00:01:28).
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Problemas Técnicos de la Cámara y Equipos Alejandro Salamanca tuvo problemas con su cámara, creyendo que el fallo podría estar relacionado con Google Meet o su configuración de juego. Eduardo Vaquerizo estaba emocionado con su nuevo portátil Alienware (00:02:41). Ludo Bermejo sugirió que el navegador Chrome se actualiza solo, aunque Eduardo Vaquerizo propuso usar Edge (00:03:44).
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Revisión y Discusión de Partidas Anteriores Los participantes hicieron un breve resumen de una partida anterior de juego de rol, mencionando a Sugus Blanco y las acciones de Hotman y Chavi (00:03:44). Eduardo Vaquerizo preguntó si la partida que leían era una continuación, y Sugus Blanco confirmó que no, mencionando una “vacilada” anterior sobre los “hombres lechuguino” (00:05:06).
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Personajes de Juego y Referencias Humorísticas La conversación se desvió hacia personajes de juego de rol humorísticos, como el “hombre queso” y el “hombre plátano”. Ernesto Diezhandino mencionó haber creado un personaje en Hero Forge inspirado en Hotman, llamado Bananín, una referencia de Fortnite desconocida para Ernesto Diezhandino (00:05:55).
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Discusión sobre la Riqueza y el Nuevo “Super Rico” Ludo Bermejo afirmó que Diana era la única persona rica en el juego, capaz de vivir sin trabajar y ganar más que los demás (00:07:26). Continuaron debatiendo sobre el concepto de riqueza en los juegos de rol, sugiriendo que la categoría de riqueza había quedado obsoleta debido a figuras como Elon Musk, lo que llevó a la idea de una nueva categoría de “super rico” (00:08:19).
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Comentarios sobre el Corte de Pelo de Xavi Gracia Ludo Bermejo y Eduardo Vaquerizo hicieron comentarios sobre el cabello de Xavi Gracia, lo que llevó a Xavi Gracia a expresar su descontento con el corte, sintiendo que había sido demasiado. Ernesto Diezhandino sugirió dejar de insistir en el tema (00:09:03).
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Uso de Música y Comentarios sobre Herramientas de IA Ludo Bermejo puso algo de música mientras esperaban. Alejandro Salamanca preguntó a Eduardo Vaquerizo sobre su “relación difícil” con ChatGPT, a lo que Eduardo Vaquerizo respondió que no había seguido indagando y que la relación estaba “rota” (00:09:56). Eduardo Vaquerizo se alegró de que el software Foundry dejara de dar un error relacionado con su pantalla (00:10:33).
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Reglas de Caída y Daño en el Juego de Rol Ludo Bermejo interrumpió la conversación para abordar las reglas de daño por caída en el juego. Inicialmente, había una confusión sobre si la caída de 15 pies (4.5 metros aproximadamente) era en metros, pero se aclaró que 15 pies no era tanto, aunque podía ser peligroso. Xavi Gracia señaló que Ludo Bermejo no tenía clara la regla de caída para un máster preparado (00:11:19).
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Daño por Caída y Contexto del Juego Ludo Bermejo revisó la regla de daño por caída, concluyendo que era de “solo dos dados de seis más dos” con dados que explotan, lo que era menos de lo que se creía inicialmente (00:12:34). Esto se discutió en el contexto de que la caída de 15 pies podía ser fatal o grave en la vida real o para un personaje de bajo nivel (00:12:00).
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Resumen de la Partida Anterior Eduardo Vaquerizo leyó un resumen de la última partida, que culminó con el grupo regresando a casa después de una persecución en coche, y la presentación de Holman a Eneiros en su mansión (00:14:18). El mayordomo de Eneiros los condujo a la mansión, donde conocieron a varios famosos y a Granito (00:15:04).
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Propuesta de Eneiros y Ataque Inesperado Eneiros propuso a Hotman ser su pupilo para continuar su legado, excluyendo al resto del grupo por no cumplir con sus estándares. Justa vio dos punteros láser apuntando a Eneiros y Hotman y se lanzó sobre Hotman para protegerle, justo antes de que un dardo impactara en Eneiros, quien gritó “Marchaos, no puedo controlarlo” y formó una ola de oro fundido que inundó la sala (00:16:50).
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Consecuencias del Ataque y Fin de la Partida Justa arrastró a Hotman y a otros a un lugar seguro, mientras Eneiros caía desmayado pero agradecido, fuera de control. Pantomima usó su monopatín para volar hacia la salida y fue atacado, recibiendo un disparo de Taser y cayendo, terminando así la sesión de juego anterior (00:17:57).
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Resolución del Daño de Pantomima y Mecánicas de Juego Ludo Bermejo resolvió el golpe que Pantomima recibió al caer, haciendo una tirada pública de daño (00:18:48). Pantomima decidió usar un “benny” para intentar absorber el daño (00:21:15). La tirada de Vigor de Pantomima fue exitosa, permitiéndole evitar el daño y sugiriendo que su cuerpo estaba acostumbrado a las caídas (00:21:47).
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Eslizón en la Mansión y Diana Analiza la Situación Eslizón, al ser el primero en actuar, se descolgó del techo y entró en la habitación donde estaban Diana, Eneiros y la mujer de Eneiros (00:24:31). Diana, al darse cuenta de que salir sería una sentencia de muerte, decidió retener la acción, posicionándose al lado de la puerta en búsqueda de refugio (00:27:42).
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Movimiento de Pantomima y Respuesta de Sentencia Pantomima, libre del aturdimiento, decidió moverse con sigilo hacia atrás para ocultarse, ya que no veía dónde esconderse en el lugar minimalista (00:32:18). Pantomima cerró la puerta y advirtió que les estaban esperando fuera. Sentencia movió una mesa para usarla como escudo, confiando en que fuesen dardos y no balas (00:29:39) (00:33:35).
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Hotman Evalúa y Conchi Confirma la Hostilidad Hotman se movió junto a Sentencia detrás de la mesa (00:35:17). Hotman consideró usar su poder de ensombrecimiento para oscurecer la zona, pero lo descartó porque también les afectaría la visión (00:36:06). Diana usó su habilidad de Tácticas, gastando un “benny,” para determinar que eran profesionales y que su objetivo era uno de ellos, muy probablemente Hotman (00:39:48).
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Ataque con Gas Lacrimógeno y Planes de Huida Se escuchó un cristal romperse y una nube de gas comenzó a salir de un contenedor en el salón, identificado por Justa como gas lacrimógeno (00:47:51). Diana usó telepatía para confirmar que había de cinco a seis “mentes,” con pensamientos militares, que estaban coordinadas por radio, confirmando que el objetivo era Hotman (00:45:30).
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La Amenaza del Gas y la Respuesta del Grupo Eduardo Vaquerizo (Justa) preguntó cuánto tiempo podían aguantar el gas, decidiendo que debían retroceder o subir a la planta superior para evitar los efectos (00:51:55). Justa sugirió moverse a la planta de arriba a pesar de tener que cruzar el humo y retuvo la acción esperando la señal de Hotman (00:52:50).
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Propuesta de Juego de Cartas Ludo Bermejo le preguntó a Alejandro Salamanca (Hotman) si estaría dispuesto a crear un juego de cartas de Arcardia, similar al que hizo para Piratas, a lo que Alejandro Salamanca respondió que podría encontrar un espacio a pesar de estar ocupado con la asociación de Chúball, considerándolo sencillo (00:49:46).
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Análisis Inicial del Entorno y Movimiento de Xavi Gracia Xavi Gracia confirmó que los atacantes rompieron una de las ventanas para entrar (00:54:22). Al inicio, Xavi Gracia cerró las puertas al entrar y luego las volvió a abrir para permitir que el gas se difuminara, y también abrió otra puerta, moviéndose un total de tres casillas (00:55:37). Xavi Gracia también observó a la gente y planeó hacer una ilusión de doble para llenar un área mediana con varias personas de la calle (00:56:47).
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Identificación del Objetivo del Ataque El grupo confirmó que el objetivo del ataque es Hotman. Kauneda Arashi, Eduardo Vaquerizo, y Ernesto Diezhandino, todos indicaron que el objetivo es Hotman (00:58:11).
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Creación de Ilusiones y Reacción de los NPCs Ludo Bermejo indicó que Xavi Gracia debería empezar a ver las ilusiones de la gente duplicada, advirtiendo a los jugadores que no movieran los personajes duplicados (00:58:11). Ludo Bermejo describió cómo tres personajes duplicados salieron corriendo asustados, y uno de ellos se dirigió a Diana, diciendo que ella les salvaría, una situación única para ella dado sus antecedentes familiares (00:59:15).
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Debate sobre la Venganza contra Eneiros Se discutió si infligir daño al inconsciente y vulnerable Eneiros por insultos. Ernesto Diezhandino sugirió que Diana podría darle una patada a Eneiros en las costillas, mientras que Eduardo Vaquerizo argumentó en contra de matar a alguien por insultos (01:00:07). Ludo Bermejo advirtió que una patada utilizando los superpoderes de Diana para romper costillas se consideraría hacer daño mortal (01:01:04).
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Acción de Hotman para Neutralizar el Gas Hotman (Alejandro Salamanca) planeó calentar la zona donde cayó el gas con una plantilla mediana, con el fin de neutralizarlo (01:02:27). Ludo Bermejo requirió una tirada de control y el gasto de un Benny para utilizar los poderes de Hotman de manera creativa para destruir la sustancia (01:02:59). Hotman tuvo éxito en la tirada con aumento, y se decidió que la consecuencia del aumento sería que el gas neutralizado dejaría un olor a chile (01:03:46).
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Estrategia de Justa y Diana en Respuesta a la Situación Justa (Eduardo Vaquerizo) decidió no huir y le aconsejó a Hotman que esperaran la entrada de los atacantes, perdiendo su acción (01:04:40). Diana (Ernesto Diezhandino) decidió levantar una mesa para usarla como cobertura y dirigirse hacia las escaleras de arriba. Ludo Bermejo confirmó que esto tomó las seis casillas de movimiento de Diana más dos acciones (01:05:28).
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Intimidación de Granito y Reacción de los NPCs Diana usó la intimidación para hacer que Granito, un civil parecido a The Rock especializado en papeles cómicos, reaccionara y corriera (01:06:28). Ludo Bermejo describió cómo Granito agarró a los otros dos civiles y salió corriendo en la dirección señalada, sin recibir disparos (01:08:25). Diana fue seguida por los civiles hacia la escalera, mientras sujetaba la mesa (01:09:24).
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Coordinación Mental de Kauneda Arashi para las Ilusiones Kauneda Arashi le comunicó mentalmente a Pantomima (Xavi Gracia) que hiciera que la ilusión de Hotman saliera para distraer a los atacantes. Xavi Gracia confirmó que ya había generado ilusiones de invitados y una de Hotman (01:09:24) (01:11:28). Ludo Bermejo reveló que los atacantes tienen un escudo mental de cuatro, lo que hacía más difícil para Kauneda Arashi localizarlos (01:11:28).
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Detección de Posiciones Enemigas por Kauneda Arashi Kauneda Arashi realizó una tirada exitosa con aumento para triangular las posiciones enemigas, revelando que hay cinco atacantes rodeando toda la casa en la planta baja (01:12:11). Esta información fue transmitida mentalmente a los demás, sugiriendo la evacuación a la planta de arriba (01:14:31).
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Movimiento de Sugus Blanco y el Resto del Grupo Sugus Blanco decidió que no dejaría a Eneiros, por lo que le cargó, y con su fuerza se movió al techo y subió a la segunda planta a mayor velocidad que Diana. Ludo Bermejo confirmó que los otros dos civiles seguirían a Diana (01:15:44) (01:18:00).
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Intento de Jinete Mental y Nueva Detección de Kauneda Arashi Kauneda Arashi intentó usar su poder de Jinete Mental para meterse en la mente del atacante que parecía ser el jefe, pero el intento inicial fue anulado (01:19:26). Al gastar un Benny, logró el acceso (01:21:32). Kauneda Arashi pudo ver que el enemigo (identificado como Paolo Galeno) llevaba gafas de visión nocturna y estaba detrás de una roca en la entrada (01:23:33) (01:25:36).
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Despliegue de Ilusiones y su Alcance Pantomima planeó que las ilusiones de invitados y de algunos de ellos salieran de la casa. Xavi Gracia confirmó que el alcance de sus ilusiones era de 12 casillas (12 pulgadas, lo que equivale aproximadamente a 24 metros), y no podía moverlas más allá de esa distancia (01:26:31). Pantomima hizo que las ilusiones actuaran normalmente, que Justa estuviera delante con su arma, y que Hotman fuera “medio visible” para ser un blanco fácil (01:29:07).
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Ataque de Justa a un Enemigo Visible Justa gritó y se lanzó a correr hacia la localización de un enemigo, forzando un tiro con un modificador de -8 debido a la velocidad (01:30:30) (01:32:10). Justa falló los dos disparos iniciales con sus armas (01:32:54). Ludo Bermejo permitió un disparo adicional con el uso de un Benny, aunque el resultado final fue que Justa falló el tiro, pero el enemigo se asustó (01:33:49).
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Movimiento y Evasión de Diana Diana usó un sprint (seis más un dado de seis) para avanzar, pasando por el lado de Pantomima y saliendo volando en dirección a la escalera, cubriendo a la gente, aunque no vio nada en el proceso (01:35:15). Justo antes de que terminara el turno, se escuchó “me han cazado. Neutralizar”, y un atacante se materializó temporalmente cerca de Diana (01:36:49).
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Ataque Inesperado y Actuación de Pantomima Ludo Bermejo explicó que los atacantes tenían la acción retenida y sabían dónde estaban los héroes debido a la oscuridad que solo afectaba a los héroes (01:39:19). Pantomima tuvo que hacer una tirada de vigor debido a un zumbido en los oídos por el ataque, la cual tuvo éxito al usar un Benny (01:41:07). Pantomima fingió ser afectado por el ataque y caer, e hizo una tirada de actuación con aumento (01:41:55).
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Aparición de un Atacante Acorazado y Retraso de Hotman Después de que Pantomima cayera fingiendo, se escuchó un ruido de cristales rotos (01:42:51). Un atacante acorazado con un cañón láser se materializó y apuntó a Justa (01:43:48). Ludo Bermejo informó que Hotman sacó un Red Joker en la iniciativa, lo que otorga un +2 al ataque y al daño (01:45:03). Sin embargo, Hotman tuvo que retirarse temporalmente de la reunión (01:47:07).
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Discusión sobre Reuniones y Logística de la Partida Hubo una breve discusión sobre la fecha en que Ludo Bermejo estaría en la zona y la posibilidad de tener una partida en mesa usando ordenadores en una oficina alquilada, mencionando que la conexión a internet de Ludo Bermejo era mala (01:46:11) (01:47:07).
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Planificación de Local para Reunión Eduardo Vaquerizo sugirió realizar la reunión en un local, aunque Ludo Bermejo indicó que intentó encontrar un sitio sin éxito. Kauneda Arashi mencionó un coworking cerca de ellos, pero dudaba si permitían mascotas, lo cual Ludo Bermejo consideró un posible motivo de dificultad, junto con que la reunión fuera en domingo (01:49:48).
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Acciones de Hotman y el Galeno Ludo Bermejo explicó que Hotman realizaría lo que había dicho: hacerse pasar por una figura al azar (01:49:48). El personaje Hotman, visto como valiente por Kauneda Arashi, logró ver al Galeno y le realizó un ataque con el masos, causando una herida a Paolo, quien resultó aturdido (01:51:05).
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Efectos de Telepatía en Paolo y Shock de Kauneda Arashi Kauneda Arashi, cuyo personaje estaba “montando” a Paolo, argumentó que, según la telepatía, su personaje percibiría totalmente el daño infligido a Paolo, lo que podría ser un shock (01:53:01). Ludo Bermejo confirmó que sentirían lo que siente Paolo y concedió a Kauneda Arashi un Benny a cambio de una tirada de espíritu para ver si lograban anular el dolor sin desmayarse (01:53:51). Kauneda Arashi sacó un 18 en la tirada de espíritu, logrando anular el dolor (01:55:35).
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Consecuencias del Dolor del Galeno Tras el ataque de Hotman, el Galeno, con dolor, gritó “Objetivo en visión”. Ludo Bermejo describió que el dolor hizo que una granada aturdidora se le cayera de las manos al Galeno y explotara bajo sus pies, lo que le hizo perder su acción (01:55:35). Justa y Hotman consiguieron superar el efecto de la granada aturdidora, para lo cual Justa, con la ayuda de un Benny, alcanzó un seis en su tirada de vigor después de aplicarle el -2 por el aturdimiento (01:56:53) (02:24:42).
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Elizón Localiza al Francotirador Elizón, que estaba subiendo las escaleras, hizo una tirada de notis. Ludo Bermejo, usando un ocho en la tirada de Elizón, permitió que este viera “un haz de luz apenas visible” que marcaba la posición de un francotirador en la planta de abajo (01:57:54). Elizón compartió la información y planeó subir al acantilado para atacar al francotirador en el siguiente turno, rompiendo los cristales del edificio para moverse (02:00:13).
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Actualización de las Acciones de Jandro/Hotman Ludo Bermejo le dio la bienvenida a Alejandro Salamanca (Jandro) y actualizó a su personaje, Hotman. Ellos habían avanzado con las ilusiones de Pantomima, vieron que alguien iba a atacar a su novia (Sentencia), y atacaron primero (02:01:45). Esto provocó que la granada aturdidora le cayera al atacante a los pies y explotara, aturdiéndole, lo que dejó a Hotman y Sentencia en una muy buena posición (02:02:39).
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Ataque Psíquico de Kauneda Arashi Kauneda Arashi, al no haberse roto el contacto visual a pesar del shock, pudo usar el dolor absorbido como un ataque a distancia psíquico contra el enemigo (02:04:14). El ataque de Kauneda Arashi, al que llamaron Jaqueca, causó nueve de daño al atacante ya aturdido, quien cayó al suelo inconsciente. Kauneda Arashi lamentó haberle hecho tanto daño y siguió arrastrando una mesa para cubrirse (02:06:13).
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Reacciones a la Acción de Kauneda Arashi Eduardo Vaquerizo acusó a Kauneda Arashi de ser una asesina por dejar inconsciente al atacante. Sugus Blanco y Ernesto Diezhandino bromearon sobre la situación, con Ernesto Diezhandino señalando que “estaba mejor muerto que cómo lo has dejado” (02:08:35).
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Diana y la Invisibilidad del Enemigo Diana estaba moviéndose y cubriéndose detrás de una palmera para tener cobertura (02:12:10). Ernesto Diezhandino no podía ubicar a un atacante, a lo que Xavi Gracia (Pantomima) le dijo que el atacante estaba invisible y se había ido por una cristalera rota (02:09:09). Ludo Bermejo aclaró que era muy difícil seguir a alguien invisible, equivalente a un -4 en la tirada (02:12:10).
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Enfrentamiento y Diálogo entre Manuel Cortezas y Sentencia Manuel Cortezas, con armadura completa, apuntó a Sentencia y les advirtió: “Aléjese de mi compañero, señorita sentencia. Hemos venido por…” antes de callarse y quedarse apuntando (02:13:14). Esto se convirtió en un duelo mexicano, según Eduardo Vaquerizo, en el que cualquier ataque de Sentencia provocaría el ataque primero de Manuel Cortezas (02:14:17). Sentencia decidió no arriesgarse y entretener la acción preguntando a qué habían venido (02:15:11).
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Resolución del Duelo Mexicano Manuel Cortezas le dijo a Sentencia que solo querían que el Galeno y su compañero regresaran. Sentencia se apartó, permitiendo que Manuel Cortezas agarrara al Galeno (02:15:55). Manuel Cortezas se retiró con el Galeno, asegurando que ellos no se llevarían a Hotman (02:17:15).
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Pérdida de Poderes de Diana y Pantomima Después del enfrentamiento, Ludo Bermejo hizo una tirada de espíritu a Diana y Pantomima con aumento, lo que indicaba que tenían que sacar ocho o más (02:23:32). Ambas, con una tirada de Benny de Ernesto Diezhandino (Diana), que sacó ocho, no lograron el resultado suficiente (02:24:42). El resultado final fue que ambas notaron que habían perdido sus poderes en ese momento, aunque Ludo Bermejo no quería “putearos” (02:26:17). Para Diana, se manifestó como la pérdida de su sensación de predecir lo que iba a pasar, y para Pantomima, sus ilusiones desaparecieron (02:27:08).
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Discusión sobre la Pérdida de Poderes de Justa Eduardo Vaquerizo preguntó si Justa, su personaje, también perdería sus poderes. Ludo Bermejo explicó que los poderes de Justa son principalmente para incrementar sus capacidades de disparar y que, si se le quitasen los poderes, seguiría disparando, aunque peor, comparándola con Batman (02:28:10).
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Planes de Reunión Presencial Ludo Bermejo propuso que, en diciembre, sería posible que todos menos Xavi Gracia pudieran tener una partida en mesa física en Madrid, si encontraban un sitio que admitiera perros. Ernesto Diezhandino mencionó un coworking llamado “El impat me” que conoce y que cumple con esos requisitos (02:31:41).
Pasos siguientes recomendados
- Alejandro Salamanca pensará en crear un juego de cartas de Arcadia.
- Ludo Bermejo buscará juntarse con el grupo en alguna oficina que alquilen por horas para hacer una partida en mesa.
- Kauneda Arashi preguntará sobre la admisión de perros en el coworking que tiene al lado de su casa.
- Ludo Bermejo se compromete a pagar el costo de un coworking en Madrid si se logra encontrar uno que admita perros para una partida en mesa física.
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